Документация Blender'а Том I - Руководство Пользователя | ||
---|---|---|
<<< Пред | Специальные методы моделирования | След >>> |
Относится к Blender v2.31
"DupliVerts" это не рок-группа и ни какое-нибудь голландское слово (хотя, все может быть:о)), это просто сокращение от словосочитания "DUPLIcation at VERTiceS" (ДУБЛИкат на ВЕРшинах). Это подразумевает что копия (дубликат) базового объекта, будет расположена на вершинах другого меша (включая систему частиц).
Есть два способа моделирования с использованием DupliVerts. Они могут использоваться как инструмент для размещения, позволяя нам моделировать геометрическое расположение объектов (например: колонны Греческого храма, деревья в саду, армия солдат-роботов, парты в классе).. Базовым объектом может быть любой объект поддерживаемый Blender'ом.
Второй способ состоит в том, чтобы использовать копии (дубликаты) объектов для моделирования одиночных объектов (например: колючки морского ежа, плитка на стене, лепестки цветка и т.д.).
Все что вам нужно, это базовый объект (например: "дерево" или "колонна") и меш, вершины которого будут расположены там, где вам необходимо.
Для этого примера, я использую простую сцену. Она состоит из камеры, ламп, плоскости (для пола) и персонажа странного мужика, которого я смоделировал (Рис 1). Если вы не любите сюрреализм, то эта часть вам покажется чрезвычайно скучной.
В любом случае, мужик будет в качестве "базового объекта". Хорошей идеей будет разместить его в центре системы координат и очистить все данные о вращении. Поместите курсор в центр базового объекта, и при виде сверху, добавьте в сцену меш-кольцо, приблизительно с 12-ю вершинами (Рис 2).
Покиньте режим редактирования, выберите базовый объект и затем выберите кольцо (порядок выбора в данном случае очень важен). Привяжите базовый объект к кольцу способом "родитель>потомок" CTRL-P. Теперь кольцо будет "родителем" для персонажа (Рис 3). Почти готово.
Теперь выберите только кольцо, переключитесь к контексту Object (через
или F7) и затем нажмите кнопку DupliVerts,
на пнели Anim Settings (Рис
4).
Ух-ты, правда круто?! Не переживайте об объекте по центру кольца (Рис 5). Он по-прежнему виден в 3D-окне, но он не будет отрендерен. Теперь можете выбрать базовый объект, изменить (масштабировать, вращать, редактировать) его и все объекты, получившиеся в результате DupliVerts, будут реагировать на любое изменение. Но больше интересного можно увидеть когда вы подредактируете кольцо.
![]() |
Базовый объект не рендерится если он результат DupliVerts для меша, но он будет отрендерен, если DupliVerts используется с системой частиц! |
Выберите кольцо и масштабируйте его. Вы заметите, что загадочный мужик тоже равномерно меняет размер. Теперь для кольца включите режим редактирования, выберите все вершины A и увеличте размер в три раза. Выйдите из режима редактирования и объекты получившиеся в результате DupliVerts, тут же обновятся (Рис 6). На этот раз размер объектов сохранился прежним, а дистанция между ними изменилась. Мы можем не только масштабировать в режиме редактирования, но и добавлять или удалять вершины, для изменения размещения мужика.
Снова в режиме редактирования выберите все вершины и скопируйте их (SHIFT-D). Теперь увеличте получившееся второе кольцо, так чтобы оно было за пределами оригинального. Выйдите из режима редактирования и тут же появится еще одно кольцо мужиков (Рис 7).
До сих пор, все мужики смотрели на камеру, игнорируя друг друга. Можно получить еще более интересные результаты, если использовать кнопку Rot, рядом с кнопкой DupliVerts, на панели Anim Settings. Когда эта кнопка включена, мы можем вращать объекты DupliVerts, соответственно нормалям родительского объекта. Точнее говоря, оси объектов DupliVerts, будут выровнены с нормалями.
Какая ось будет выровнена (X, Y или Z) с нормалью родительского меша, зависит от кнопок TrackX, Y, Z и UpX, Y, Z , в верхней части панели Anim Settings. Проверьте это на нашем приятеле-персонаже, это приведет к сверхъестественным результатам в зависимости от настройки этих параметров.
Лучший способ выяснять что случится, это выравнять сначала ось "базовых" и "родительских" объектов с Мировой осью. Для этого выберите оба объекта и нажмите CTRL-A и подтвердите диалог Apply Size/Rot?.
Затем, сделайте оси базового объекта, а также оси и нормали родительского объекта видимыми (Рис 8 в данном случае у нас кольцо, а кольцо не имеет граней. Поэтому сначала создайте грани для кольца, после чего будут отображаться нормали).
Теперь выберите базовый объект (мужика) и немного поиграйте с кнопками тракинга (TrackX....). Посмотрите на различные комбинации совмещений осей и комбинаций с кнопками UpX, Y, Z и TrackX, Y, Z (Рис 9, Рис 10, Рис 11, Рис 12).
Можно сделать очень интересные модели, используя DupliVerts и стандартные примитивы.
Начнем с куба, при виде спереди, добавьте куб и екструдируйте его несколько раз. Я смоделировал что-то похожее на щупальце, используя SubSurf (Рис 13). Затем я добавил сферу, с подразделением 2.
Я специально позаботился, чтобы щупальце распологалось в центре сферы, а также чтобы оси сферы и щупальца были выровнены с мировыми осями, как в предыдущем случае (Рис 14).
Теперь, просто привязываем ико-сферу к щупальцу, способом "родитель>потомок". Выберите сферу и включите DupliVert на панели Anim Settings (Рис 15).
Нажмите кнопку Rot , чтобы вращать щупальце (Рис 16).
И опять же, чтобы заставить щупальца смотреть наружу, нам нужно по-ближе посмотретьна их оси. После включения Rot, Blender будет стараться выровнять ось каждой щупальцы с вектором нормали на каждой родительской вершине.
Мы не позаботились о родительском кольце для мужика, но здесь, нам надо уделить внимание сфере, и как вы потом заметите, что она не рендерится. Чтобы закончить модель, вам возможно, необходимо будет добавить обычную сферу.
Вы можете поиграться со щупальцой в режиме редактирования, перемещая ее вершины дальше от центра сферы, но чтобы сохранить симметричную форму, центр щупальцы должен быть всегда в центре сферы. Однако постарайтесь не масштабировать объект по одной оси, в объектном режиме, потому что при использовании DupliVert с включенной кнопкой Rot, это приведет непредсказуемым результатам.
После того как модель готова и вы довольны результатом, можете выбрать щупальцу и нажать SHIFT-CTRL-A затем подтвердить меню Make duplis real ? Этим вы преобразуете виртуальные копии в реальные меши (Рис 17).
![]() |
Масштабирование в объектном режиме, с включенным Rot для DupliVerts-объектов, может создать небольшие проблемы, о которых вы узнаете позже. |