перевод: Sailor
Перед тем, как вы научитесь эффективной работе с материалами, вам необходимо понять, как эмуляция света и поверхность взаимодействуют друг с другом в рендерном движке Blender'а и как настройки материалов управляют этим взаимодействием. Глубокое понимание рендерного движка, поможет вам добится лучших результатов.
Визуализируемая картинка, которую вы создаете в Blender'е, это проекция сцены на воображаемой поверхности, которая называется viewing plane(плоскость просмотра). Плоскость просмотра, аналогична пленке в обычной камере или сетчатке человеческого глаза, за исключением того, что она принимает эмулированный свет, а ненастоящий.
Чтобы отрендерить картинку сцены, первым делом нам необходимо установить свет, идущий от сцены, так, чтобы он достигал каждой точки на плоскости просмотра. Лучший способ решить этот вопрос, это следовать за прямой линией (эмуляция светового луча) в обратном направлении, через точку на плоскости просмотра и фокусе (расположение камеры), пока она не попадет на точку визуализируемой поверхности в сцене. Свойства поверхности и угол падения света сообщают нам, сколько этого света может быть отражено назад, вдоль угла просмотра (Рис 1).
Когда световой луч попадает на любую точку поверхности, имеют место два основных типа явлений: диффузия (рассеивание) и зеркальное отражение. Диффузия и зеркальное отражение, отличаются от друг друга, главным образом, соотношением между углом падения света и углом отраженного света.
Относится к Blender v2.31
Свет попадающий на поверхность, из-за явления Диффузии будет рассеян, то есть он снова даст свет во всех направлениях. Это означает, что камера будет видеть то же самое количество света от точки поверхности независимо от того, каков угол просмотра.
Именно это качество делает диффузию света независимую от точки просмотра. Конечно количество света, который попадает на поверхность, зависит от угла падения света. Если большее количество света, попадающего на поверхность, отражается диффузно, то поверхность будет иметь матовый оттенок (Рис 2).
Начиная с версии 2.28, Blender имеет три встроеннных разных математических алгоритма для просчета диффузии. И что более замечательно, диффузию и отражение, которые обычно объеденены в один тип материала, теперь можно настраивать поотдельности.
Три типа Диффузии, или shaders (shader, шейдер - прикладная программа для создания теней), используют два и более параметров. Первые два параметра относятся ко всем шейдерам и определяют Цвет диффузии, или просто цвет материала, и количество енергии света, которое в действительности рассеивается. Последний параметр, определяется интервалом в [0,1], и обычно обозначен в интерфейсе как Refl.
Типы шейдеров:
Lambert -- Этот тип шейдера был в Blender'е по умолчанию аж до версии 2.27. Поэтому все старые учебники и картинки были созданы с этим шейдером. Он имеет параметры только по умолчанию.
Oren-Nayar -- Этот шейдер впервые появился в Blender'е 2.28. У него несколько более 'физический' подход к явлению диффузии, потому что помимо двух заданных по умолчанию параметров, этот шейдер имеет третий, который используется для определения количества микроскопической шероховатости на поверхности.
Toon -- Этот шейдер также впервые появился в Blender'е 2.28. Он не предназначен для эмуляции натуральной тени, а производит 'мультяшный' рендеринг, с чистыми свето-теневыми границами и равномерными областями света/тени. Даже при том, что этот шейдер относительно прост, он требует еще двух параметров, которые определяют размер области света и резкости границ тени.
Следующий раздел, посвящен фактическому применению материала. В этом разделе будут проанализированы все материалы и параметры настройки, которые к ним относятся .