Материалы и текстуры

перевод: Sailor

Перед тем, как вы научитесь эффективной работе с материалами, вам необходимо понять, как эмуляция света и поверхность взаимодействуют друг с другом в рендерном движке Blender'а и как настройки материалов управляют этим взаимодействием. Глубокое понимание рендерного движка, поможет вам добится лучших результатов.

Визуализируемая картинка, которую вы создаете в Blender'е, это проекция сцены на воображаемой поверхности, которая называется viewing plane(плоскость просмотра). Плоскость просмотра, аналогична пленке в обычной камере или сетчатке человеческого глаза, за исключением того, что она принимает эмулированный свет, а ненастоящий.

Чтобы отрендерить картинку сцены, первым делом нам необходимо установить свет, идущий от сцены, так, чтобы он достигал каждой точки на плоскости просмотра. Лучший способ решить этот вопрос, это следовать за прямой линией (эмуляция светового луча) в обратном направлении, через точку на плоскости просмотра и фокусе (расположение камеры), пока она не попадет на точку визуализируемой поверхности в сцене. Свойства поверхности и угол падения света сообщают нам, сколько этого света может быть отражено назад, вдоль угла просмотра (Рис 1).

Рис 1. Основной принцип рендерного движка.

Когда световой луч попадает на любую точку поверхности, имеют место два основных типа явлений: диффузия (рассеивание) и зеркальное отражение. Диффузия и зеркальное отражение, отличаются от друг друга, главным образом, соотношением между углом падения света и углом отраженного света.

Диффузия

Относится к Blender v2.31

Свет попадающий на поверхность, из-за явления Диффузии будет рассеян, то есть он снова даст свет во всех направлениях. Это означает, что камера будет видеть то же самое количество света от точки поверхности независимо от того, каков угол просмотра.

Именно это качество делает диффузию света независимую от точки просмотра. Конечно количество света, который попадает на поверхность, зависит от угла падения света. Если большее количество света, попадающего на поверхность, отражается диффузно, то поверхность будет иметь матовый оттенок (Рис 2).

Рис 2. Свет и явление Диффузии.

Начиная с версии 2.28, Blender имеет три встроеннных разных математических алгоритма для просчета диффузии. И что более замечательно, диффузию и отражение, которые обычно объеденены в один тип материала, теперь можно настраивать поотдельности.

Три типа Диффузии, или shaders (shader, шейдер - прикладная программа для создания теней), используют два и более параметров. Первые два параметра относятся ко всем шейдерам и определяют Цвет диффузии, или просто цвет материала, и количество енергии света, которое в действительности рассеивается. Последний параметр, определяется интервалом в [0,1], и обычно обозначен в интерфейсе как Refl.

Типы шейдеров:

Следующий раздел, посвящен фактическому применению материала. В этом разделе будут проанализированы все материалы и параметры настройки, которые к ним относятся .