Визуализация Radiosity

Давайте представим что у вас есть готовая сцена и вы хотите отрендерить(визуализировать) с помощью Radiosity. Первое, что нужно усвоить прииспользовании Radiosity, это то, что освещение (лампы) не нужно, но небходимо, чтобы некоторые меши имели значение Emit для материала больше нуля, эти меши и будут источником света.

Вы можете создать простую сцену как на (Рис 2). Добавьте в нее плоскость, чуть ниже потолка, со значением Emit для материала больше нуля, чтобы симулировать источник света.

Добавьте Материал обычным способом на Меш-модели. Значение RGB Материала, определяет цвет патча. Значение 'Emit' для Материала, определяет заряжен ли патч энергией в начале симуляции Излучения. Значение "Emit", умножается на область патча, чтобы вычислить начальное количество 'нерастрелянной' энергии. Текстуры в Материале не учитываются.

Tip Грани-эмитторы
 

Проверте количество "эмитторов" в консоле Blender'а! Посмотрите количество патчей - значение "Emit:", если это значение ноль, то ничего интересного не произойдет. Вам необходим минимум 1 патч-эмиттер, чтобы получить освещение в сцене.

Рис 2. Тестовая сцена для Radiosity.

После добавления всех материалов, убедитесь что кнопка Radio, на панели Shader в окне кнопок материалов, включена для всех материалов (Рис 3).

Рис 3. Включение Radiosity для материала

Пожалуйста обратите внимание, что излучение света управляется направлением нормалей меша, поэтому плоскость, которая излучает свет должна иметь нормаль направленную вниз, а внешний куб (комната) должен иметь нормали направленные во внутрь!

Переключитесь на кнопки Radiosity , через контекст Shading . Здесь имеются две панели (Рис 4): Radio Rendering которая управляет рендерингом Radiosity (как в данном случае) и Radio Tool, которая управляет использованием Radiosity, как инструмент моделирования (следующий раздел).

Рис 4. Кнопки для визуализации(рендеринга) Radiosity.

Значение кнопок:

Установите Max Iterations: на 100 и перейдите к кнопкам рендеринга (F10)

Найдите и включите кнопку Radio (Рис 5) на панели Render, и потом отрендерьте сцену! (F12).

Рис 5. Включение Radiosity.

Рендеринг займет чуть больше времени чем обычно и в консоли вы увидите отсчет. Результат будет невзрачным (Рис 6, слева), потому что автоматический рендер Radiosity не делает адаптивного усовершенствования!

Выберите все меши, одну за другой, и, в режиме редактирования подразделите каждую минимум три раза. Большой куб подразделите четыре раза, т.к. он больше всех остальных мешей. Установите Max Iterations чуть выше, 300 или больше. Теперь снова запустите рендер (F12). Время рендеринга будет еще больше, но результа будет на много лучше, с мягкими тенями и цветовыми переходами (Рис 6, справа)

Рис 6. Рендеринг Radiosity для грубых (слева) и сглаженных мешей (справа).

Note

Рендеринг Radiosity в Blender'е действует как и обычный рендеринг, это означает что текстуры, кривые, поверхности и даже Dupliframed-объекты обрабатываются корректно.