автор: Kenneth Styrberg
перевод: Sailor
Относится к Blender v2.34
Очень часто в реальной жизни, у некоторых материалов таких как кожа или метал, цвет диффузии и отблесков может немного отличаться. Это зависит от количества энергии, которую получает поверхность и от светового угла.
Новая опция в Blender'е Ramp Shader (Рамповые шейдеры)
позволяет вам настроить участок цвета для Материала
, и определить как этот участок будет менятся по всей поверхности, а также как он смешивается с "настоящим цветом" (обычно это цвет материала или выходящей текстуры).
Так как вычисление текстуры в Blender'е происходит до воздействия шейдеров, опцией
Ramp Shader
можно полностью изменить цвет материала или текстуры. Но если использовать опции смешивания и Alpha (прозрачность), то в материалах Blender'а можно создать дополнительные слои шейдеров .
Панель (или вкладка) Ramps
находится в контексте
Material
(F5). Здесь находятся две кнопки, которые при нажатии отображают настройки цвета или для диффузного шейдера - кнопка Show Col
Ramp или для шейдера отблесков (зеркальности) - кнопка Show Spec Ramp . (Рис 10.15 Панель Ramps.).
Нажатие на кнопку Colorband активирует цветовую палитру (цветовой канал с управляющими маркерами) для Ramp
Shaders (рамповых шейдеров)
. По умолчанию, палитра имеет два цветовых маркера в канале, у первого значение
Alpha = 0, и цвет не виден. А второй имеет голубой (бирюзовый) цвет и значение
Alpha = 1. (Рис 10.16 Цветовая палитра.).
Add - Добавляет новый серый (по умолчанию) цветовой маркер в центр канала.
Cur - Отображает номер цветового маркера, выбранного на данный момент.
Del - Удаляет выбранный цветовой маркер.
E/L/S - Определяет тип интерполяции между цветом
Ramp Shader (рамповых шейдеров)
и цветом Материала
.
E - легкий или кубический, L - линейный, а
S - Б-сплайн.
Alpha - Определяет видимость эффекта от Ramp
Shader
. Значение Alpha
равное
0 означает полную прозрачность Ramp Shader
, а значит рамповые шейдеры не будут видны. Значение
1 делает Ramp Shader
непрозрачными. Если вы установите цвет с различными значениями Alpha
, они будут интерполироваться между собой и получится плавный переход между разными установками прозрачности. Вы можете наблюдать результат настроек Alpha
на специальной панельке с шаблоном (черно-белые квадратики). Если шаблон просматривается, значит прозрачность менее 1.
R/G/B - Текущий цвет в RGB-формате. Вы можете установить нужный вам цвет кликнув
ЛКМ по цветовому окошку, которое находится под текстовым полем Pos
и используя цветовой указатель
, или перемещением RGB-слайдеров.
Текущий цвет в канале, отображается маркером (тоненькая вертикальная черно-белая полосочка). Чтобы выбрать нужный цветовой маркер, вы можете либо кликнуть по нему ЛКМ, или вы брать его номер с помощью стрелок в цифровом поле Cur
. Можно еще нажать в цифровом поле
SHIFT-ЛКМ и просто ввести вручную нужный номер.
Перемещать цветовые маркеры можно или
ЛКМ: кликнуть по маркеру и двигать его, или с помощью стрелок в цифровом поле Pos
, либо кликнуть SHIFT-ЛКМ и ввести значение расположения вручную.
Если вы измените порядок цветовых маркеров, изменится и их номера. Номера маркеров начинаются всегда с 0, слева на право.
В самом низу пенели есть две кнопки, с выпадающим меню и слайдер, которые определяют работу Ramp Shaders (рамповых шейдеров)
:
Input (Ввод)
Shader (Шейдер) - Вычисление цвета происходит по основной шейдерной формуле (как Lambert или Phong). В данном случае количество света не влияет на цвет, влияет только его направление.
Energy (Энергия) - Работает также как и Shader
, но также в вычислении участвует значение количества энергии света, цвет и дистанция. Это заставляет материал изменять свой цвет с бОльшим попаданием на него света.
Normal (Нормаль) - Для Ramp Shader
используются нормаль поверхности, относительно камеры.
Result (Результат) - Эта опция, делает вычисление после всех шейдерных расчетов. Это позволяет вам полностью контролировать все шейдеры, включая 'Toon'. С использованием значения alpha, можно очень тонко подстроить окончательный вид для
Материала
.
Method (Метод)
Меню Method
содержит опции для нескольких типов смешивания (блендинга):
Mix (Смесь), Add (Плюс), Subtract (Минус), Multiply (Умножить), Screen (Экран), Divide (Разделить), Difference (Разность),
Darken (Затемнение) и Lighten (Осветление).
Опцией Method
вы можете выбрать метод смешивания (блендинга) между цветом из Input
и цветом установленным самим Рамповым шейдером
.
Factor (Фактор)
Слайдер Factor
определяет силу эффекта от
Ramp Shader
: значение 0 означает полное отсутствие эффекта, а значение
1.0 означает полный эффект.
Давайте сделаем что-нибудь простенькое с использованием Ramp Shaders (рамповых шейдеров)
.
1. Удалите из сцены куб (по умолчанию) и добавьте меш обезьянки! (SHIFT-A -> Add -> Mesh -> Monkey).
Нажмите кнопку Subsurf и установите уровень подразделения для отображения и рендеринга на 2. Нажмите Set
Smooth чтобы сгладить меш. Все эти опции в контексте
Edit
. (F9).
2. Теперь нажмите TAB чтобы выйти из
Режима редактирования
. Жмем F5 и заходим в контекст
Material
. На панели Material
нажимаем
Add New чтобы добавить новый материал. Настройте параметры во вкладке
Shaders
ка на Рис 10.20.
3. Перейдите во вкладку Ramps чтобы открыть панель
Ramp Shader
. Нажмите кнопку Colorband чтобы активировать настройки Ramp Shader
. Теперь, попробуйте установить параметры как на Рис 10.21. Не забудьте установить опцию
Input
в Normal. Для второго цвета справа значение Alpha
= 0, а сам цвет полностью черный!
4. Во вкладке Ramps
нажмите кнопку Show
Spec Ramp и попробуйте установить параметры как на
Рис 10.22, 0. и Рис 10.23, 1.
Вот и результаты рендеринга с учетом тех настроек, которые мы только что сделали. На
Рис 10.24 нет Ramp Shader
. На Рис 10.25 активирован Рамповый шейдер для цвета
и наконец на Рис 10.26
активированы оба эффекта для Рампового шейдера цвета
и для Рампового шейдера отблеска
!
Помните, это только простейшая демонстрация одного эффекта Ramp
Shader
. Можно получить на много больше, если попробовать изменить параметры
Input
и Method
. Посмотрите на разницу между этим примером и в результатах которые вы получите.