Схемы освещения, проанализированные до сих пор производят на объектах только области, которые более или менее освещены, но никаких теней или самозатемнения, а сцена без надлежащего затемнения теряет глубину и реализм.
С другой стороны, правильное вычисление тени потребует полную и медленную трассировку лучей. Для того в Blender'е начиная с версии 2.32 есть встроенный трассировщик лучей (рэйтрассер). Чтобы сгенерировать тени рэйтрассером, в окне для настройки освещения, в панели Shadow and Spot, включите кнопку Ray Shadow.
Внимание! Чтобы тени были просчитаны, необходимо также включить в окне кнопок управления рендерингом F10, на панели Render, кнопки Shadow и Ray.
Тени также можно просчитать используя теневой буфер. Это подразумевает, что 'картинка', как она выглядит из самой лампы Spot, 'отрендерена' и сохранена дистанция от Spot для каждой точки. Любая точка отрендеренной картинки, дальше чем любая из этих точек, затем учитываются в тени. Чтобы использовать генерацию теней с помощью теневого буфера, необходимо на панели Shadow and Spot включить кнопку Buf. Shadow (по умолчанию включена). Не забудьте также про кнопку Shadow, в окне кнопок управления рендерингом F10, на панели Render.
Теневой буфер хранит эти данные. Чтобы сохранять алгоритм компактным, эффективным и быстрым, этот теневой буфер имеет размер, который установлен фиксированным вначале и может быть в Blender'е, от 512 до 5120, более высокое значение наиболее точно.
Пользователь может управлять алгоритмом, при помощи кнопок в окне для настройки освещения, на панели Shadow and Spot (Рис 16).
ShadowBufferSize - цифровая кнопка, значения от 512 до 5120, определяет размер теневого буфера.
ClipSta, ClipEnd - Чтобы ещё расширить эффективность, вычисления тени выполняется только в предопределенном диапазоне расстояний, от места светового пятна, этот диапазон идет от ClipSta, ближайший к свету Spot, а ClipEnd, дальше от него (Рис 15, раздел Кнопки для света Spot). Для всех объектов, ближе чем ClipSta от света Spot, тени никогда не вычисляются, и они всегда освещены. На объекты дальше чем ClipEnd, никогда не попадает свет и они всегда в тени. Чтобы получить реалистичную тень ClipSta должен быть меньше чем самое маленькое расстояние между любым имеющимся объектом в сцене и пятном света, а ClipEnd больше чем наибольшее расстояние. Для лучшего использования памяти, и лучшего качества тени, ClipSta должен быть как можно больше, а ClipEnd - как можно меньше, так чтобы уменьшить пространство, где должны вычисляться тени.
Samples - Для получения мягких теней, теневой буфер, единожды вычисленный, рендерится через свой собственный алгоритм сглаживания, который работает, используя среднее значение площади тени, по числу пикселей. Samples - это число пикселей. Его значение по умолчанию - 3, которое означает площадь 3x3 пиксела. Более высокие значения дают лучшее сглаживание, но более медленное вычисление.
Bias - это смещение, используемое для просчета теней, и здесь также: значение выше - качество лучше, но медленнее.
Soft - Регулирует мягкость границ тени. Чем выше, тем мягче, и более расширенные теневые границы. Обычно это значение, такое же самое как и значение Samples, для удвоения.
Halo step - Количество образцов ореола для объемных теней, в случае, когда используется объемный свет. Об этом будет сказано в разделе 'Объемный свет'.