UV-редактор и выбор граней

Введение

UV-редактор позволяет вам проецировать текстуру прямо на грани меш-объекта. Каждая грань, может иметь индивидуальные координаты и изображение текстуры. Вы также можете совмещать текстуру с окраской вершин, тем самым осветлять/затемнять текстуру или придавать ей другой цвет.

Для каждой грани, есть две дополнителньные особенности:

3D-окно должно быть в режиме "Face Select"(выбор граней), чтобы можно было назначать изображение или изменять UV-координаты выбранного меш-объекта.

Назначение изображения к граням

Сначала добавьте Меш-объект в вашу сцену, затем войдите в режим FaceSelect (выбор граней) клавишей F или нажмите прямоугольную кнопку со стрелками, в заголовке 3D-окна и измените Object Mode на UV Face Select .

Рис 7. Режим FaceSelect (выбор граней)

Ваш меш-объект теперь отображается через Z-буфер, переключитесь в текстурный режим отображения (ALT-Z, также называемый "potato mode"). Теперь нажмите клавишу A и все грани меш-объекта будут будут выделены и отобразятся точечными линиями.

Затем, измените одно из окон в окно Image Window (окно Изображений) SHIFT-F10. В этом окне, вы можете выбирать и загружать картинки при помощи меню Image>Open (или заменять Image>Replace). Картинки должны быть кратны 64 пикселам (64x64, 128x64 и т.д.) для того, чтобы правильно отображаться в реальном времени (заметьте, что большинство старых 3D-видеокарт не поддерживают текстуры размером более чем 256x256 пикселов). Однако, Blender в состоянии отрендерить любые картинки, не зависимо от размера.

Рис 8. 3D-окно и ImageWindow(окно Изображений)

Выбранное и загруженное изображение, в режиме FaceSelect, автоматически назначается выбранным граням. Вы можете немедленно видеть результат в 3D-окне (в текстурном режиме отображения).

Выбор граней

Вы можете выбирать грани в 3D-окне, при помощи правой кнопки мыши или клавишей B + мышь. Если у вас возникают трудности с выбором необходимых граней, вы можете переключится в режим редактирования и выбрать нужные вершины. После выхода из режима редактирования, грани, которые соответствуют выбранным вершинам, будут также выбраны.

Только одна грань может быть активна. Или другими словами: Image Window отображает изображение(текстуру) только активной грани. Как обычно в Blender'е, только последняя выбранная грань является активной и это можно сделать только правой кнопкой мыши.

Не забудьте выйти из режима FaceSelect (F), когда захотите выбрать другие объекты.

Редактирование UV-координат

В ImageWindow, выбранные грани выглядят как желтые или фиолетовые вершины, соединенные точечными линиями . Вы можете использовать такую же технику редактирования как и в обычном режиме редактирования: выбирать, перемещать, вращать, масштабировать и т.д. С нажатой кнопкой "Lock" (иконка в виде замочка) вы увидите результат 3D, в реальном времени.

В режиме FaceSelect, в 3D-окне, нажмите клавишу U, появится меню для вычисления UV-координат, для выбранных граней.

Рис 9. Опции для UV-координат

Рис 10. Инструменты UV-редактора

Для удобства редактирования UV-полигонов, в ImageWindow, есть такие опции: Если из меню UVs выбрать первый (снизу) пункт Quads Constrained Rectangular то, форма для UV-полигонов,во время их редактирования, будет всегда в виде квадрата. Вторая - Layout Clipped to Image Size, подгоняет ваши UV-полигоны под размер картинки. Все это доступно также в заголовке ImageWindow, на панели инструментов Рис 10.

Немного советов:

Рис 12. Влияние цвета вершин на текстуру

Рендеринг и UV-координаты

Вы можете отрендерить текстуры, использующие UV-координаты. Для этого, в окне кнопок материалов (F5) в панели Map Input, нажмите кнопку "UV", а в панели Material нажмите "TexFace". Кнопка "VertexCol" позволяет отрендерить цвет вешин.