автор: Kenneth Styrberg
Относится к Blender v2.34
Эта новая функция, позволяет вам создавать и настраивать кромки меша, т.е. делать их более гладкими или острыми, при моделировании с помощью подразделения поверхностей (Catmull-Clark SubSurf).
Настройка возможна в режиме редактирования, когда вы моделируете используя Catmull-Clark SubSur. Выберите то ребро меша, где вы хотите сделать/настроить кромку и нажмите SHIFT-E чтобы настроить остроту кромки.
Вы може включить индикацию этого процесса, включив кнопку Draw Creases. Смотрите Рис 9.
Значение остроты кромки, отражается на толщине ребра. Если острота кромки максимальная, то есть1.0, тогда ребро будет выглядеть толще чем обычно, а если кромки нет вообще или острота равна 0.0, тогда ребро будет тонким. Если же острота кромки лежит в диапазоне между 0.0 и 1.0, тогда только часть ребра будет толстой. Смотрите Рис 10.
Чтобы иметь возможность работать с кромками, нам необходимо активировать подразделение поверхностей (SubSurf). Выберите куб по умолчанию, если его нет, то добавьте! Перейдите к контексту Editing (F9), на пенель Мesh, и нажмите кнопку SubSurf . Выберите в выпадающем меню тип подразделения Catmull-Clark, потом установите уровень подразделения на 3 в обеих текстовых полях (Subdiv и рядом). Смотрите Рис 11. После этого, куб превратится в сферу.
Когда выбран куб, войдите в режим редактирования (TAB). По умолчанию, включен режим выбора вершин - Vertices Select, теперь нажмите CTRL-TAB и в появившемся меню Select Mode, Рис 12, выберите Edges. Либо воспользуйтесь соответствующей кнопкой в заголовке 3D-окна.
Теперь, выберите все ребра, нажав A. Все ребра станут желтоватого цвета, Рис 13. Если что-то было выбрано до этого, то возможно рёбра остануться черными. Если это так, тогда нажмите A еще раз, чтобы выбрать все ребра.
Теперь нажмите SHIFT-E , чтобы создать/изменить остроту кромок. Значение остроты кромки можно наблюдать в реальном времени в заголовке 3D-окна, Рис 14. Перемещайте указатель мыши дальше или ближе от ребер (или ребра), таким образом изменяя остроту кромки. Добейтесь максимальной остроты для всех ребер (значение 1.0). После этого, сфера станет кубом.
Теперь, выберите два противоположных ребра, в верхней части куба. Снова нажмите SHIFT-E и уберите остроту кромку вообще, то есть значение 0.0, Рис 15.
Если отрендерить сцену, то у нас получится прикольный куб, с закругленным верхом Рис 16. Это очень хороший способ, чтобы получить меш такой формы!