Кроме анимации объектов и материалов, Блендер позволяет менять, перекраивать и деформировать объекты во времени!Для этого есть несколько техник, основная и самая мощная из которых описана в отдельной главе об анимации персонажей. Другие способы деформационной анимации описаны ниже.
Относится к Blender v2.31
Ключи для вершин отличаются от ключей для объектов (задающих их позицию), и также доступны в Блендере. Ключи вершин задают положение вершин внутри объекта. Поскольку число вершин может достигать тысяч, для каждой из них не создаётся отдельная кривая интерполяции; вместо этого применяется традиционная система ключей. Единственная кривая, создаваемая при этом, определяет последовательность отображения ключевых моментов во времени.
Ключи вершин не хранятся в структуре Object; они являются частью
структуры ObjectData. При копировании ObjectData, связанные с ней
модули ключей вершин также копируются. В Блендере нельзя сделать один и
тот же блок ключей вершин общим для нескольких объектов, т.к. это не
совсем практично.
Модуль ключей вершин является универсальным; им автоматически
распознаётся разница между мешем, кривой, поверхностью и решёткой.
Поэтому интерфейс и порядок работы для всех видов объектов
унифицированы.
В этом разделе подробно описана работа с ключами вершин меша,
также есть краткие комментарии для других видов объектов.
Ключ вершин, создаваемый первым, является т.н. базовым. Он определяет координаты
текстур. Изображения на полигонах, кривые и число вершин можно изменять
только когда активен базовый ключ. Допускается для разных ключей менять
число вершин. При этом изменения будут автоматически интерполированы.
Ниже приведен практический пример. Работая с ключами вершин, очень удобно
держать открытым окно IPO. Для примера используем первое окно из стандартного
файла Блендера. В окне IPO должно быть указано, что мы хотим видеть ключи
вершин. Для этого выберем пункт Vertex из меню в заголовке окна IPO. Переведём
курсор мыши в 3D-окно и нажмем <I> при выделенном и активном меше. В
появившемся меню "Insert Key" выберем последний пункт Mesh. При этом появится диалог (Рис. 1), предлагающий выбрать вид ключа вершин:
относительный или абсолютный.
Выберем абсолютный тип ключа (Absolute Keys), после
чего в окне IPO появится желтая горизонтальная линия. Это самый первый ключ,
являющийся базовым. Также появится кривая IPO для скорости: Speed
(Рис. 2).
![]() |
Создание ключа вершин |
---|---|
Создать ключ вершин очень просто, однако после этого в системе
происходит ряд "невидимых" изменений, описываемых ниже, которые
необходимо учитывать. Ключ вершин активен с момента его создания. Все последующие
изменения меша будут записаны в данный
ключ. Пэтому ключ должен быть создан до
начала редактирования меша. |
Перейдём на несколько кадров вперёд и снова создадим ключ: I, Mesh (В 3D-окне). Второй ключ будет изображен светло-синей полосой.Это обычный ключ; он, как и последующие ключи, содержит только информацию о вершинах. Нажмём TAB для перехода в режим редактирования и передвинем одну из вершин меша. Вернёмся на несколько кадров назад: видно, что ничего не изменилось! Это произошло потому, что в режиме редактирования новый ключ вершин не активируется. В режиме редактирования мы всегда видим активный ключ вершин.
Выйдем из режима редактирования и вновь перейдём на несколько кадров
назад. Теперь можно увидеть действие системы ключей вершин. Ключи
вершин можно выделять в окне IPO, но только если не включен режим
редактирования. При этом будет показано действие ключа. Выделенный ключ
вершин можно изменить, войдя в режим редактирования.
Существует три способа работы с ключами вершин:
"Быстрый" способ, использующий режим редактирования, от кадра к
кадру.
Добавляем ключ. Создаётся базовый ключ.
Несколькими кадрами позже: добавляем ключ. Редактируем меш для второй позиции.
Несколькими кадрами позже: добавляем ключ. Редактируем меш для третьей позиции.
Продолжаем так же...
Способ "редактирования"
Вначале создаём необхдимые ключи, если они ещё не были
созданы способом, описанным выше.
Бендер должен быть не в
режиме редактирования.
Выделяем ключ. Входим в режим редактирования, изменяем меш,
выходим из режима редактирования.
Выделяем ключ. Входим в режим редактирования, изменяем меш, выходим из режима редактирования.
Продолжаем так же...
Способ "вставки"
В этом способе неважно, есть ли созданные ключи и находимся
ли мы в режиме редактирования.
Переходим в кадр, кде нужно добавить ключ.
Добавляем ключ.
Переходим к новому кадру, добавляем ключ.
Продолжаем так же...
Ключи нельзя переключать, находясь в режиме редактирования.
Пользователь будет предупреждён, если попытается это сделать.
Ключи отображаются в виде линий на различной высоте. Значение высоты
соответствует высоте кривой скорости для кадра, в котором был добавлен
ключ.
Кривая скорости и ключи вершин могут быть выделены независимо,
правой кнопкой мыши. Чтобы не усложнять работу, выделение ключей
снимается, если для кривой скорости включается режим редактирования.
Для того, чтобы проще было выделять ключи вершин, можно временно
отключить кривую скорости, используя кнопку канала (справа в окне IPO).
Выделенные линии ключей можно перемещать по вертикали, используя
режим перемещения (G). Кривую
скорости можно также изменять способами, описанными в предыдущей главе.
Однако эта кривая задаёт не значение, а характер интерполяции между
ключами, поэтому при помощи синусоидальной кривой можно сделать
циклическую анимацию.
Во время анимации считывается текущее значение кривой скорости,
определяющее, какой ключ (или ключи) будет (будут) использованы,
возможно, с интерполяцией, для вывода измененного меша.
Кривая скорости ведёт себя стандартным для кривой IPO образом. Линия
ключа может иметь три различных режима интерполяции. Меню с этими
опциями вызывается нажатием T
при выделенном ключе:
Linear: Интерполяция между ключами
линейна. Ключ отображается прерывистой линией. (...........)
Cardinal: интерполяция плавная; это
стандартное значение.
BSpline: интерполяция более плавная и
для её вычисления используются четыре ключа. Поэтому позиции вершин не
соответствуют в точности заданным. Ключ отображается пунктиром. (- - -
- - - )
На Рис. 3 показана простая анимация вершин для цилиндра. Вначале цилиндр превращается в большую звезду, затем в малую звезду, затем, поскольку кривая скорости снижается к нулю, деформация повторяется в обратном порядке.
Несколько полезных советов:
Ключи добавляются клавишей I
всегда, даже если они находятся в одной и той же позиции. Это можно
использовать для копирования позиций. Две линии ключей в одной и той же
позиции можно использовать также для смены эффекта интерполяции.
В режим редактирования можно войти обычным способом, даже если
ни один ключ не выделен. Но в этом случае после выхода из
редактирования все изменения будут утеряны. Чтобы избежать этого, нужно
добавить ключ прямо в режиме редактирования.
Для ключей нет различия между выделенным и активным ключами, поэтому нельзя выделить несколько ключей сразу.
При работе с ключами, имеющими разное количество вершин,
поверхности (faces) могут потерять заданный порядок. Нет инструментов,
позволяющих точно задать последовательность поверхностей. Поэтому эта
возможность действительно пригодна лишь для мешей, имеющих только
вершины, например Halo.
Как уже говорилось выше, ключи для кривых и для поверхностей работают
точно также, как и для мешей. Интересной техникой для кривых является
создание ключей в Bevel Object. Хотя эта анимация не отображается в
реальном времени в 3D-окне, тем не менее, она будет просчитана
при рендеринге.