Относительные ключи вершин

Относится к Blender v2.31

Относительные ключи вершин (Relative Vertex Keys или RVK) несут информацию только о разнице между базовым и деформированным мешем, поэтому можно одновременно применять несколько таких ключей, "смешивая" их действие для получения сложной анимации.

  Рассмотрим это на примере.

Создадим анимацию лица с использованием RVK. Если анимация с абсолютными ключами вершин управляется тоьлко одной кривой IPO, то в относительной анимации вершин создается своя кривая для каждого ключа, указывающая численно, насколько будет деформирован меш. Поэтому относительные ключи вершин могут быть смешаны (сложены, вычтены, и т.д.) 

Для анимации лица исходной позицией будет расслабленное выражение со слегка открытым ртом и полуоткрытыми веками. Ключи могут быть заданы для мигания левого и правого глаза, выражений радости, печали, улыбки, сердитого лица, и т.д.

Суть метода относительных ключей вершин в том, что в окончательном результате участвуют только сдвинутые относительно базового меша вершины. Поэтому возможно одновременное действие разных ключей для разных мест модели.

Например, лицо с тремя ключами (улыбка и мигание левого/правого глаз) можно заставить улыбнуться, потом мигнуть левым глазом, потом правым глазом, потом обоими глазами и затем прекратить улыбку - всего за счет смешивания трех ключей. Без технологии относительных ключей вершин для этого понадобилось бы 6 ключей, для каждой конечной позиции.

Рассмотрим голову женщины на Рис. 4

Рис. 4. Женская голова, которую мы хотим "оживить"

Для создания RVK просто нужно нажать I, затем выбрать mesh (также, как для абсолютных ключей), но затем в меню выбрать Relative Vertex Keys. После этого будет создан и сохранен базовый ключ, отображенный желтой горизонтальной линией в окне IPO. 

Относительные ключи задаются дальнейшей вставкой ключей вершин. Каждый раз, когда нажимается I и выбирается Mesh, в окне IPO появляется новая горизонтальная линия. Если при этом значение текущего кадра увеличивается, то следующая горизонтальная линия располагается над предыдущей. Для упрощения моделирования скроем все вершины кроме тех, что показаны на Рис. 5.

Рис. 5. Вершины лица, оставшиеся нескрытыми.

Перейдем к следующему кадру, например 5 и добавим новый ключ. Над желтой линией, которая теперь станет оранжевой, появится новая, голубая линия. Переключимся в режим редактирования и закроем левый глаз нашей модели.

После этого выйдем из режима редактирования. Если теперь выделить базовый ключ, то будет показан исходный меш. Если выделить наш первый RVK, то мы увидим его деформированным (Рис .6 ).

Рис. 6. Левый глаз закрыт

Повторим то же самое для правого глаза. Нужно помнить, что вновь создаваемый ключ создается из текущего активного ключа, поэтому разумнее выделить базовый ключ перед тем, как нажимать I.

Потом добавим улыбку (Рис. 7).

Рис. 7. Улыбка.

Наше окно IPO должно выглядеть примерно так, как на Рис. 8.

Рис. 8. Ключи в окне IPO.

Ключи вершин (голубые линии) расположены снизу вверх, в соответствии со своими кривыми IPO, т.е. самая нижняя голубая линия будет управляться кривой Key1, вторая - Key2 и т.д.

Для базового меша нет кривой IPO, потому, что он соответствует нулевому значение кривой IPO для всех других ключей.

Выделим Key1 и добавим IPO любым возможным способом. Сделаем кривую такой, как на Рис. 9.

Рис. 9. Кривая IPO ключа Key 1.

Эта кривая не деформирует наш меш до кадра 10, затем между кадрами 10-20 начнется деформация. С кадра 20 по кадр 40 Key1 будет полностью воздействовать на базовый меш (т.к. значение IPO равно 1), и глаз модели будет полностью закрыт. В кадрах 40-50 эффект будет снижен до нуля.

Можно проверить анимацию, нажав ALT-A или задавая номер кадра вручную. Второй вариант лучше, если компьютер недостаточно мощный.

Скопируем IPO используя стрелку, указывающую вниз на инструментальной панели окна IPO (Рис. 10). Выделим Key2 и вставим кривую (кнопка со стрелкой вверх). Теперь оба ключа будут одинаково действовать на оба глаза одновременно.

Рис. 10. Кнопки буфера обмена.

Tip Перемещение панели инструментов
 

Если панель инструментов не помещается в ширину окна, то ее можно переместить, зацепив средней кнопкой мыши.

Добавим IPO для Key3. Сделаем еT немного другой (Рис. 11)

Рис. 11 Все кривые IPO.

Таким образом, глаза модели закрываются и она начинает улыбаться, улыбка максимальна когда глаза закрыты, затем улыбка чуть меньше и сохраняется после открытия глаз (Рис. 12).

Рис. 12. Готовая последовательность.

Кривая IPO для каждого из ключей контролирует смешивание относительных ключей. Конечное положение определяется суммированием эффектов от всех кривых.

Tip RVK в окне действия
 

C RVK vожно работать и в окне действия (SHIFT-F12), не пользуясь окном IPO (Рис. 13). Влияние каждого из ключей задается движком. Отметки ставятся в ключевых точках (соответствующих контрольным точкам кривых IPO).

Рис. 13. RVK в окне действия.

Tip Значения, не входящие в диапазон [0,1]
 

Относительные ключи можно применить в режиме экстраполяции. Например, если базовой позицией лица является прямой рот, и ключом задается улыбка, то отрицательным значением IPO можно добиться выражения хмурой гримасы. Также, увеличение значения IPO больше 1 приведет к экстраполяции ключа, создав преувеличенную улыбку.