Документация Blender'а Том I - Руководство Пользователя | ||
---|---|---|
<<< Пред |
Blender разделяет состояние объектов на selected(выбранный) и active(активный). Одновременно может быть выбрано несколько объектов, но только один объект может быть активным . Например, чтобы отобразить свои данные.
Режим редактирования работает только на активном объекте (переключается клавишей TAB). Обычно, активный объект, это тот объект, который был выбран последним.
Смотрите также: Selected.
Это логический блок в игровом движке, который действует как мышца для реального живого существа. Этот блок может перемещать объект или воспроизводить звук.
Смотрите также: LogicBrick , Sensor, Controller.
Значение альфа для картинки означает полупрозрачность или непрозрачность, используется для блендинга (смешивания) или антиалиасинга (сглаживания).
Это свет, который исходит со всех сторон, а не из какой-то определенной точки. Окружающий свет не отбрасывает тени, но заполняет затененные участки сцены.
Это алгоритм, который снижает эффект "лесенки", который возникает при прорисовке графических примитивов на растровой решетке.
Сокращение от "Audio Video Interleaved". Это видео формат, синхронизированный с аудио. Файл AVI может быть сжат различными видео и аудио кодеками.
Blender для прорисовки использует два буфера. Эта система двойной буферизации, позволяет отображать содержимое оного буфера, в то время как прорисовка происходит во втором (заднем буфере).
Скос (или фаска) убирает острые края у экструдированного меша, путем добавления дополнительного материала вокруг соседних граней. Скосы, в частности, используются для "летающих логотипов" и анимации, так как они дополнительно отражают свет от углов объекта, также как и от граней спереди и сзади.
Это шестисторонний визуальный блок, который представляет максимальные габариты объекта на экране.
Использование черно-белой карты (текстуры), которая эмулирует выпуклости и канавки. В Blender'е рельефная карта называется картой Nor.
Некоторые блоки данных могут быть связаны с несколькими другими блоками. Например, Материал имеет десять каналов связанных с Текстурой. Каждый блок Ipo имеет фиксированное количество доступных каналов. Эти каналы имеют названия (LocX, SizeZ, и т. д..), которые указываю на их применение.
Объекты могут быть связаны друг с другом, с помощью иерархической группы. Объект-Родитель (Parent) в такой группе, передает свою трансформацию на Объект-Потомок.
Смотрите также: Parent.
Процесс удаления, во время рендеринга, вершин и граней, которые находятся за пределами видимости.
Логический блок, который работает как мозг в реальной жизни. Он принимает решение или активировать мышцы (Actuators), либо использовать обычную логику или же сложный скрипт на Python'е.
Смотрите также: LogicBrick, Sensor, Python, Actuator.
Основное название элементов в Объектно-Ориентированной Системе Blender'а.
Эффект Доплера это изменение тональности звука, которое происходит когда звук имеет скорость относительно слушателя. Когда звук двигается по направлению к слушателю, тональность повышается, когда уходит от слушателя, тональность снижается. Хороший пример это звук проносящейся мимо машины скорой помощи.
Blender использует два буфера (изображения) для прорисовки интерфейса. Содержимое первого буфера отображается, в то время как происходит прорисовка в другом буфере. После того как прорисовка закончена, буферы переключаются между собой.
Это режим для внутриобъектных графических изменений. Blender имеет два режима графических изменений. Режим редактирования, позволяет изменять внутреннюю структуру объекта (это перемещение, масштабирование, вращение, удаление и другие операции для выбранных вершин и ребер активного объекта). В противоположность этому режиму, есть объектный режим (ObjectMode), который позволяет производить внешние изменения для объекта (операции над выбранным объектом).
Переключение между режимом редактирования и объектным режимом, осуществляется клавишей TAB.
Смотрите также: ObjectMode, Vertex (мн. число vertices).
Добавляет еще выбранные объекты, к уже выбранным (SHIFT-ПКМ).
Создание трёхмерного объекта, путём выдавливания его из двумерного контура, придавая ему высоту и объем. Чаще всего используется для создания 3D-текста.
Треугольные и квадратные полигоны, которые формируют основу меш-объекта для рендеринга.
Кадры из видео в формате NTSC или PAL, составленные из двух чересстрочных полукадров.
Режим для выбора граней на объекте. Очень необходим при текстурировании объектов. Включается клавишей F.
Программерский термин для переменной, который обозначает определенный статус.
Это быстрый алгоритм рендеринга, который просто дает каждой гране объекта одиночный цвет. Это дает возможность предварительно просмотреть объект, без траты времени на более долгий рендеринг. Нажатие клавиши Z включает в Blender'е плоскостное затенение.
Кадры в секунду. Любая анимация, видео и игры, воспроизводятся с определенной частотой. При частоте более чем 15 кадров в секунду, человеческий глаз не замечает отдельных картинок и воспринимает все как плавное движение. В играх этот параметр является показательным.
Отдельно взятая картинка из анимации или видео.
Алгоритм рендеринга, который позволяет более детально отобразить объекты в сцене. Для отображения цвета, берется среднее значение цвета соседних граней. Это более реалистично чем плоскостное затенение, но менее реалистично чем затенение методом Фонга (Phong shading) или при использовании трассировщика лучей (ray-tracing). Включается клавишами CTRL-Z.
Это часть приложения, которая взаимодействует с пользователем, принимая от него ввод с клавиатуры, мыши и т.д. и затем отображает результат. GUI Blender'а создан для эффективной работы по моделированию анимации в компаниях, где время - деньги. Весь интерфейс Blender'а сделан с использованием OpenGL.
Смотрите также: OpenGL.
Объекты могут быть связаны друг с другом в иерархические группамы. Родительский объект в такой группе передает свою трансформацию на Объекты-Потомки.
Основная система кривых анимации. Блоки Ipo могут быть использованы объектами для перемещения, а Материалами, для анимации цвета.
Кривая Ipo для анимации.
Основное название для выбираемых элементов, таких как объекты, вершины или кривые.
lathe-объекты формируются с помощью вращения двумерного профиля вокруг центральной оси. Таким образом, создаются 3D-объекты такие как стаканы, вазы, тарелки и т.д. В Blender'е этот процесс называется "spinning" (вращение) .
Один из кадров, который несет в себе все атрибуты объекта. Затем, объект может изменится так, как определяет следующий ключевой кадр. Blender автоматически создает серию переходных кадров, между двумя ключевыми кадрами. Этот процесс называется "tweening."
Это флаг (метка) видимости для Сцен и 3D-окон. Это эффективный способ скрывать (отображать) объеты при моделировании сложных сцен.
Это связь от одного Блока Данных к другому. В программерской терминологии это "pointer" (указатель).
Каждый объет в Blender'е опредляется локальным 3D-пространством, посредством его расположения, вращения и размера. Сами объеты постоянно находятся в глобальном 3D-пространстве.
Локальный Блок Данных, это блок, который считывает информацию из текущего blend-файла. Нелокальный блок (Библиотека) частично связан с другим blend-файлом.
Это графическое представление функционального элемента в игровой логике Blender'а. LogicBricks - это Sensors (сенсоры, датчики), Controllers (контроллеры) или Actuators (активаторы, приводы).
Смотрите также: Sensor, Controller, Actuator.
Это двусторонняя связь между Материалом и Текстурой. Сначала определяется информация для Текстуры. Потом, определяется эффект Текстуры на Материале.
Процесс фильтрации текстур.
Это один из стандартов сжатия для видео, разработанный "Motion Pictures Expert Group" (Группа Специалистов по Движущимся Картинкам). Благодаря небольшому размеру файла видео и мультиплатформенности, это подходящий стандарт для видео, чтобы расспростронять его через Интернет.
Это самый важный блок данных для объекта. Этот блок определяет тип Объекта, такой как меш-объект или кривая или лампа.
Основной блок 3D-информации. Он содержит матрицы расположения, вращения, размера и трансформации. Он также может быть привязан к другому объекту для деформации. Объект может быть "пустым"(empty) (отображаются только оси) или иметь ссылку на 3D-информацию: Mesh, Curve, Lattice, Lamp, и т.д.
Режим для межобъектных графических изменений. В этом режиме вы можете перемещать, масштабировать, вращать и удалять выбранные объекты. В противоположность ObjectMode, режим EditMode (режим редактирования), позволяет делать внутриобъектные изменения (операции с выбранными вершинами для активных объектов).
Переключение между режимами ObjectMode и EditMode осуществляется клавишей: TAB.
Смотрите также: EditMode.
OpenGL это програмный интерфейс, в основном для програмирования 3D-приложений. С его помощью отображаются 3D-объекты на экране. Он также предоставляет одинаковый набор инструкций для различных компьютеров и видеоадаптеров. Весь интерфейс Blender'а, все 3D-данные и вся интерактивная графика, сделанная в Blender'е использует OpenGL.
Ортографическая проекция позволяет отобразить объекты двумерными. Все точки объекта перпендикулярны к плоскости просмотра.
Смотрите также: Perspective view.
Смотрите: Anti-aliasing
Обычно видеокартинка превосходит размеры экрана. Края картинки могут отображатся или нет, позволяя создавать разные варианты картинки для телевизоров. Дополнительная часть экрана называется "Нерабочая часть экрана". Видеопроизводство предусматривает, что все основные действия (в кадре) происходят в центре основной части экрана. Как правило, профессиональные мониторы могут отображать всю видеокартинку, включая и нерабочую часть экрана.
Это объект который связан с другим объетом, Объект-Родитель связан с Объектом-Потомком. Координаты Объекта-Родителя становятся центром (3d-мира) для любых его Объектов-Потомков.
Смотрите также: Child.
Перспектива это вид, когда объекты находящиеся дальше от точки прсмотра кажутся меньшими по размеру.
Смотрите также: Orthographic view.
Это точка, которая обычно расположена в геометрическом центре объекта. Все вращения и перемещения объета просчитываются относительно этой (центральной) точки. Однако, объект может быть смещен относительно его центральной точки, что позволит вращать его вокруг точки, находящейся за пределами объекта .
Это одна маленькая светящаяся точка на экране; самый маленький элемент в компьютерной графике.
Это "кусочек" (Cи) кода, который можно загрузить в реальном времени. Таким образом, можно значительно расширить функциональные возможности Blender'а без перекомпиляции. Плагин Blender'а для отображения 3D-контента в других программах, таже является кусочком кода .
Это язык программирования (для написания сценариев, скриптов) интегрированный в Blender. Python это интерпретируемый, интерактивный и объектно-ориентированный язык программирования.
Вместо использования 3-компонентного угла Euler'а, кватернионы используют 4-компонентный вектор. Довольно трудно описать действие кватернионов, впринципе, это и не нужно. Они используются для управления арматурами (в анимации).
Это создание двумерного изображения объектов, на основе свойств их форм и материалов.
Это свойство для динамических объетов в Blender'е, которое заставляет игровой движок учитывать форму объета. Это свойство, например, можно использовать для создания катящихся шариков.
Blender разделяет состояние объектов на selected(выбранный) и active(активный) объекты. Любое количество объектов может быть selected(выбрано) одновременно. Выбор объектов осуществляется правой кнопкой мыши.
Смотрите также: Active, Extend select.
Это один из LogicBrick, который работает как чувство для какой-либо жизненной формы. Он реагигует на прикосновение, столкновение, видимость и т.д.
Смотрите также: LogicBrick, Controller, Actuator.
Блок(и) данных (DataBlock) у которых есть только один "пользователь".
Это процедура рендеринга, которая специальным алгоритмом (интерполяцией нормалей) позволяет скрыть отдельные грани объекта .
Это изменение расположения, размера или вращение, в основном, вершины или объекта .
Это свойство поверхности, которое определяет количество света, который пройдет сквозь объект без существенных изменений.
Смотрите также: Alpha.
Когда один блок данных (DataBlock) связан с другим блоком, значит у него есть "пользователь".
Это основное название для 3D или 2D точек. Помимо координат X,Y,Z , вершина может иметь цвет, вектор нормали (перпендикуляр) и метку выбора. Вершины также могут использоваться как контрольные точки или управляющие рычаги для кривых.
Это специальный и быстрый способ для отображения 3D на экране, с использованием аппаратного ускорения. Однако, некоторые OpenGL-драйверы или "железо" не поддерживает Vertex array, поэтому его необходимо отключить в Информационном окне (InfoWindow).
Это режим отображения объекта, когда отображаются только его каркас и контур.
Это три оси, трёхмерной системы координат. При виде спереди, ось X это воображаемая горизонтальная линия, идущая слева направо ; Ось Z вертикальная линия и ось Y, линия которая идет из глубины экрана к вам. Обычно любое движение паралельно одной из этих осей, говорится как: "движение (перемещение) вдоль оси такой-то....".
Координата X для объекта, измеряется проведением линии через его центральную точку, которая перпендикулярна к оси X. Растояние, где эта линия пересекатся с осью X и точкой ноль оси X и будет координатой X для объекта. Таким же способом измеряются координаты Y и Z .
Часть графической памяти, в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела. Это общеизвестный и быстрый алгоритм визуализации поверхностей.
<<< Пред | Оглавление | |
Фильтры |