Документация Blender'а Том I - Руководство Пользователя

Авторы:

Claudio Andauer

Manuel Bastioni

Baldassarre Cesarano

Alejandro Conty Estevez

Karsten Dambekalns

Florian Findeiss

Alex Heizer

Tim van Howe

Wouter van Heyst

Joeri Kassenaar

Martin Kleppman

Lyubomir Kovacev

Jonny Mattews

Reevan McKay

Kent Mein

Martin Middleton

Eric Oberlander

Jason Oppel

Willem-Paul van Overbruggen

Ton Roosendaal

Bastian Samela

Stefano Selleri

Kenneth Styrberg

Bart Veldhuizen

Chris Williamson

Carsten Wartmann

Перевод:

Ash

E-kaR

Sailor

© 2002 Авторские права принадлежат Stichting Blender Foundation. Разрешение предоставляет копировать, распределять и/или изменить этот документ в соответствии с Open Content License. Копия лицензии включена в приложение.


> Документ в настоящее время находится на стадии разработки. Ссылки, в основном, представлены на разделы переведенные на русский язык (или находящиеся на стадии перевода). Оригинал этой страницы, на английском, находится здесь.
Автор перевода - не является профессиональным переводчиком, поэтому возможны некоторые неточности. Если есть таковые, вы всегда можете обратиться к оригиналу документа на английском, на blender.org. Цель перевода этого документа - это облегчить русскоязычным пользователям освоение такого замечательного 3D-инструмента, как Blender.
<
Оглавление
 
I. Введение
Что такое Blender?
История Blender'а
О Свободном программном обеспечении и GPL.
Интерфейс
Концепция интерфейса Blender'а
Навигация в 3D-пространстве
Жизненно важные функции
Ваша первая анимация за 1 час
Подогрев
Создание туловища
Давайте посмотрим, на кого он похож
Материалы и текстуры
Оснащение
Оболочка
Расположение
Он ходит!
II. Моделирование, Материалы и Освещение
Объектный режим
Выбор или выделение объектов
Перемещение объектов
Вращение объектов
Масштабирование
Зеркальное отражение объектов
Цифровой диалог
Создание дубликатов (копирование)
Другие общие инструменты для редактирования объектов
Связь (группировка) объектов способом "родитель-потомок"(Parenting)
Слежение
Булевы операции(Boolean)
Каркасное(Mesh) моделирование
Основные объекты
Режим редактирования
Сглаживание
Инструмент пропорционального редактирования
Выдавливание(Extrude)
Вращение и Вращение с дублированием
Кручение(Screw)
Шум(Noise)
Инструмент Деформации(Warp)
"Зацепы" для объектов
Подразделение поверхностей алгоритмом Catmull-Clark'а(Catmull-Clark SubSurf)
Создание/редактирование кромок для меша при использовании SubSurf
Инструменты для работы с ребрами/гранями
Инструмент создания фаски
Инструмент децимации
Симметричное моделирование
Метаболы(MetaBalls)
Ресурсы
Кривые и Поверхности
Кривые
Поверхности
Текст
Выдавливание вдоль пути
Ширина и форма объекта с помощью кривой
Деформация объекта с помощью кривой
Cоздание поверхности (Skinning)
Ресурсы
Материалы и Текстуры
Диффузия
Зеркальное отражение
Материалы в практике
Рамповые шейдеры
Многочисленные Материалы
Специальные Материалы
Текстуры
Карты окружающей среды
Карты смещения
Цельное и полое стекло
UV-редактор и выбор граней
"Развёртывание" Сюзанны (создание UV-карты)
Текстурные плагины
Освещение
Введение
Типы источников света
Тени методом трассировки луча
Теневой буфер
Объемное Освещение
Параметры настройки Освещения
Мир и Вселенная
Фон
Экспозиция
Туман
Звезды
Окружающий Свет
III. Анимация
Анимация без деформации объектов
Модуль IPO
Ключевые кадры
Кривые IPO
Кривые и ключи IPO
Другие применения кривых IPO
Интерполяция времени
Анимация вдоль пути
Анимация с деформацией
Абсолютные ключи вершин
Относительные ключи вершин
Решеточная анимация
Анимация персонажей
Основные инструменты
Арматурный Объект
"Одевание" скелета (Skinning)
Графическое назначение весов (Распределение влияния при помощи окрашивания - Weight Painting)
Режим позы (Posemode)
Окно действия
Активатор Действия
Окно NLA (Non Linear Animation - Нелинейная Анимация)
Привязки (Ограничения)
Типы Привязок
Арматура для конечностей (рук и ног)
Арматура для механизмов
Нелинейная анимация ходьбы
IV. Рендеринг (Визуализация)
Рендеринг
Рендеринг по частям
Панорамный рендеринг
Антиалиасинг (сглаживание)
Выходные форматы
Рендеринг анимации
Размытость движением (Motion Blur)
Глубина резкости пространства (Depth of Field, DoF)
Мультяшная обводка (Cartoon Edges)
Объединенный рендер (Unified Renderer)
Подготовка вашей работы для видео
Radiosity (Метод Излучения)
Radiosity в Blender'е
Визуализация Radiosity
Radiosity как инструмент моделирования
Пример использования Radiosity
Трассировка луча (Raytracing)
V. Продвинутые инструменты
Эффекты
Введение
Эффект Компоновки
Эффект Частиц. Простые частицы
Интерактивные частицы
Эффект Волны
Специальные методы моделирования
Введение
Копия на каждой вершине (Dupliverts)
Копия на каждый кадр(Dupliframes)
Моделирование с помощью решёток
Мягкие тела
Система мягких тел в Blender'е
Пример
Эффекты объема
Редактор последовательности
Изучение Редактора последовательности
Редактор последовательности для звука
Плагины Редактора последовательности
VI. Расширение возможностей Blender'а
Написание скриптов на языке Python
Пример работы Python'а
Справка по языку Python
Скрипты на Python'е
Система плагинов Blender'а
Написание текстурного плагина
Спецификации
Основной текстурный плагин
Наши модификации
Компиляция
Написание плагина последовательности
VII. Дополнения к Blender'у
Yafray как интегрированый внешний рендер
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Глоссарий для новичков
От Blender'а к YafRay, используя YableX
Что такое Yable?
Установка скрипта
The Interface
Yable Juicy example
YafRay
Introduction
Installation
Scene Description Language Overview
Shaders
Renderable Objects
Lights
Background
Camera
Render
Filters
Глоссарий