перевод: Sailor
Освещение - очень важная тема в рендеринге, также как и моделирование, материалы и текстуры.
Наиболее точно смоделированная и оттекстурированная сцена, выдаст бедные результаты без хорошей схемы освещения, в то время как простая модель может стать очень реалистичной, если умело применить освещение.
Освещение, как ни печально, часто игнорируется неопытным художником, который обычно думает, что раз реальные мировые сцены часто освещаются единственным источником света (лампа, солнце, и т.д.), то значит и в компьютерной графике тоже можно использовать один источник.
Это неправда, потому что в реальном мире, даже если присутствует единственный источник освещения, свет проходит от объекта к объекту отражаясь и снова освещая, на всем протяжении сцены, создавая мягкие тени и затененные области, не черные как смоль, но частично освещенные.
Физика отражения, света моделируется рендером трассировкой лучей и может моделироваться в Blender'е при помощи движка Radiosity (Метод Излучения), встроенным собственным рэйтрассером или же внешним рендером YafRay.
Метод Излучения и Трассировка лучей процесс медленный. Blender способен выполнять более быстрый рендеринг(визуализацию) с помощью своего собственного рендера. Это действительно очень хороший рендер. Этот движок визуализации - намного быстрее, так как он не пытается моделировать реальное поведение света, применяя много гипотез упрощения.
В этой главе мы проанализируем различные типы ламп в Blender'е и их поведение, мы рассмотрим их сильные и слабые стороны, и закончим описанием основной 'реалистичной' схемой освещения, известную как метод трёх точек, также более продвинутую, реалистичную но, также, требовательную к и CPU.