Метаболы (MetaBalls)

Метаболы(MetaBalls) состоят из шариковых или трубчатых элементов, которые могут взаимодействовать с формой друг друга (Рис 68). Вы можете создавать только округлые и жидкие, 'ртутно' или 'глино-подобные' формы, которые существуют процедурно. Используйте Метаболы для спецэффектов или как основу для моделирования.

Рис 68. Два Метабола

Фактически, Метаболы - это не более чем математические формулы, которые исполняют логические операции друг с другом (AND, OR), и могут добавляться или вычитаться. Этот метод также называется CSG, Constructive Solid Geometry(Конструктивная Стереометрия). Из-за своей математической природы, CSG может относительно быстро и хорошо отображаться , при помощи Ray Tracing'а. Но это слишком медленно для интерактивного отображения. Поэтому, были разработаны полигонные алгоритмы. Вся область CSG разделена на 3D-решетку, и для каждого края, в решетке делается вычисление, и если (и очень важно где) формула имеет поворотную точку, то там создается 'вершина' для полигона.

Доступное количество CSG примитивов и инструментов в Blender'е ограничено. Они будут разрабатываться далее, в будущих версиях Blender'а. Но основные уже имеются и постоянно совершенствуются. К сожалению, система моделирования Blender'а мало оптимизирована для Ray Tracing'а. Однако, все еще забавно поиграть с...

Метабол отображается преобразованиями объекта и внешне определяется материалом. Здесь можно использовать только один материал. Кроме того, Метабол сохраняет отдельную область текстуры; это нормализует координаты вершин. Обычно область текстуры идентична границе всех вершин. Пользователь может манипулировать областью текстуры, клавишей T (вне режима редактирования).

Метабол чрезвычайно компактен в памяти и в файле. Необходимые грани, генерируются только при рендеринге. Это может занять много памяти и времени вычисления.

Чтобы создать Метабол, нажмите ПРОБЕЛ и выберите 'ADD>Meta>Meta Ball' ( или Meta Tube, Meta Cube и т.д.).

В режиме редактирования, вы можете перемещать и масштабировать шарики или округленные трубки метаболов, как вам захочется. Это наилучший способ создавать статические, не анимированые, формы. Метаболы могут также влиять на друг друга вне режима редактирования(EditMode). Теперь у вас больше свободы, для работы; шары можно теперь вращать или двигать; они получают каждое преобразование от объекта-родителя. Этот метод требует большего количества времени для вычисления и таким образом, несколько медленнее.

Следующие правила описывают взаимодействие между объектами метаболов:

Чтобы иметь возможность анимировать Метаболы, очень важно определить какой объект формирует основу. Если основа перемещается, а остальное остается, вы увидите полигонные грани перемещающиеся 'через' шары.

Опция "Threshold" в окне кнопок редактирования (панель Meta Ball), важная настройка для Метаболов. Используя эту опцию, вы можете сделать всю систему более жидкой - менее детальной - или жесткой. Разрешение полигонов, также определяется в окне кнопок редактирования. Это большой потребитель памяти; однако, она освобождается немедленно после полигонизации метабола. Это работает эффективно и быстро, если вы работаете с многочисленными, компактными 'семействами' шаров. Поскольку этот процесс медленный, полигонизация, после каждого изменения, просчитывается не сразу. Она всегда просчитывается заново, после использования операций захват(перемещение)(G), вращения(R) или масштабирования(S).