Симметричное моделирование

Относится к Blender v2.34

Вам часто бывает необходимо создавать объекты с различными типами симметрии. Для радиальной, вращательной или составной симметрии лучший подход, это тщательное моделирование одной основной части и затем, как завершающий шаг, дублировать основную часть через SpinDup или какой нибудь еще коммандой.

Для объектов с двусторонней симметрией, в одной плоскости, типа большинства животных, а также людей, большинство машин, вышеупомянутый метод подразумевает моделирование одной половины объекта, а затем зеркальное отражение копии этой половины, для получения цельного объекта.

Поскольку обычно трудно достигнуть правильных размеров, моделируя только одну половину, есть возможность сразу дублировать вторую половину, то есть действие на одной половине будет автоматически модифицировать другую половину.

Рис 15. Плоскость.

При виде спереди, добавьте плоскость или что-нибудь другое (Рис 15). Определите начальную точку для первой половины объекта. Пусть это будет правая половина объекта, которая для нас в виде спереди будет находиться на экране слева. Плоскость симметрии будет плоскость yz . Переместите меш в режиме редактирования так, чтобы он находился полностью слева от центра. Удалите некоторые из вершин и добавьте несколько, чтобы придать мешу общую форму, как на Рис 16.

Рис 16. Правая половина.

Теперь переключитесь в объектный режим и с выбранной половиной сделайте, связанную копию, с помощью ALT-D. Нажмите ESC чтобы выйти из режима перемещения и нажмите N. В появившейся цифровой панели, введите значени для SizeX на -1 (Рис 17). Это эффективно создаст зеркальное отражение копии, по отношению к центру объекта, таким образом сохранится центр симметрии.

Рис 17. Зеркальная, связанная копия объекта.

Дублирование объекта как связанный дубликат, подразумевает, что два объекта совместно используют те же самые данные меша, которые полностью зеркально отражены единым масштабированием по оси X, которая является нормалью к плоскости симметрии.

Теперь вы можете редактировать любую из половинок меша. так как они используют общие данные, то любые действия, будь то екструдирование, удаление и т.д, мгновенно отразятся на другой половине (Рис 18).

Рис 18. Редактирование половины.

Таким образом, постепенное редактирование одной половинки, с возможностью использования эскиза как фон, можно получить очень интересные результаты (Рис 19, слева).

Рис 19. Голова. Слева: Режим редактирования; В центре: Объектный режим; Справа: Объединенные части.

Завершающим шагом, когда симметричное моделирование завершено, две половинки нужно выбрать и объединить в один объект (CTRL-J). Это заставит исчезнуть шов между половинами (очень заметен на Рис 19, в центре). После того, как вы имеете цельный объект (Рис 19, справа), вы можете моделировать тонкик детали асимметрии, которые имеет каждое существо.

Note

В Blender'е 2.33 и более ранних версиях, реализация OpenGL, вызывала неправильное отражение нормалей для связанного зеркального дубликата, в следствии чего одна из половинок становилась черной. Это исправлено в Blender'е 2.34, но и в старых версиях эта методика великолепно работает, просто при симметричном моделировании, необходимо установить меш как односторонний.