Относится к Blender v2.31
После того как вы овладеете всеми приемами анимации, вы обязательно захотите создать какую-нибудь классную анимацию, сжав ёё любимым кодеком, выложить её в Интернет и показать другим пользователям Blender'а (и не только!).
Но, рано или позно, вас охватит несдержимое желание сделать анимацию для ТВ (Телевидения, Television), или выжечь собственный DVD.
Чтобы оградить вас от некоторых разочарований и неприятностей, здесь даны некоторые советы определенно направленные на создание анимации для ТВ. Первый и основной, это необходимо не забывать про двойные пунктирные белые линии при виде из камеры!
Если вы рендерите для PC, тогда картинка будет находитя внутри внешней пунктирной линии. Для Телевидения, некоторые строки и некоторая часть строк будут утеряны из-за механизма работы электронного луча в электронно-лучевой трубке вашего телевизора. Все что находится во внутреннем пунктирном прямоугольнике, при виде из камеры, гарантировано будет отображено на экране телевизора. А все, что находится между двумя пунктирными прямоугольниками, может отображаться а может и нет, все зависит от данного телевизора, на котором идет просмотр.
Кроме того, размер визуализируемой картинки строго определяется стандартом Телевидения. Blender для удобства имеет три преднастроенных размера:
PAL 720x576 пикселов при соотношении размеров 54:51
NTSC 720x480 пикселов при соотношении размеров 10:11.
PAL 16:9 720x576 при соотношении 64:45, для широкоформатного TV 16:9
Обратите внимание на "Aspect Ratio" (соотношении сторон). Экран телевизора имеет не квадратный пиксел, как монитор компьютера, а что-то на подобии прямоугольника. Поэтому необходимо сгенерировать искаженное изображение, которое будет плохо смотрется на мониторе компьютера, но зато хорошо смотрется на телевизоре.
Большинство видеолент и видеосигналов основано не на RGB модели, а на YUV (или YCrCb) модели в Европе и YIQ в США, последний очень похожий на предыдущий. Следовательно, вам необходимы некоторые знания об этом.
Модель YUV посылает информацию как сигнал яркости или интенсивность (Y) и два цветоразрастных сигнала, U и V из которых и формируются RGB цвета. Фактически черно-белый телевизор показывает только сигнал яркости, в то время как цветные формируют цвета из цветоразрастных сигналов и сигнала яркости, таким образом:
Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = Cr = R-Y
V = Cb = B-Y
Принимая во внимание, что стандартное 24-битное RGB изображение имеет по 8 бит на каждый канал, и чтобы не перегружать полосу пропускания сигнала, сигнал яркости посылается с большим количеством бит чем два цветоразрастных сигнала U и V (Cr и Cb). Это обусловлено тем, что человеческий глаз больше воспринимает изменение яркости, чем изменение цвета.
Это приводит к меньшей динамике цветов в видео, чем к той, которой вы привыкли видеть на мониторах ПК. Следовательно, вы должны иметь в виду, что не все цвета могут быть правильно отображены на экране телевизора. На практике, вы должно сохранить цвета как 'сероватые' или 'ненасыщенные' настолько, насколько возможно. Проще говоря, сохраняйте динамику ваших цветов в пределах 0.8. Т. е. разница между наивысшим и самым низким значением RGB не должна превышать 0.8 (диапазон [0-1]) или 200 (диапазон [0-255]).
Это не строго, значения чуть больше чем 0.8 приемлемы, но материал RGB = (1.0,0,0), будет очень уродливый.
Телестандарт предписывает 25 кадров в секунду для PAL или 30 кадров в секунду для NTSC. Поскольку люминофор экрана не может долго поддерживат свечение, на экране может происходить заметное мерцание. Для снижения этого, телевизоры представляют кадры не так как ПК , а по пол-кадра или полукадр на двойную частоту обновления. Получаем 50 половинок кадра в секунду для PAL и 60 половинок кадра в секунду для NTSC. Это изначально было привязано к частоте электросети в Европе (50Hz) и в Штатах (60Hz).
В частности, полукадры являются "черезстрочными", то есть один полукадр представлен четными строками целого кадра, а последующий нечетными.
Так как есть ненезначительная разница во времени между каждым полукадром (1/50 или 1/60 секунды), то простой рендеринг кадра и разбивание его на две половины кадра - не работает. Приперемещении объектов сцене, было бы заметно сильное дрожание.
Чтобы оптимально решить эту проблему, Blender учитывает полукадры при рендеринге. Когда кнопка Fields на панели Render нажата, (Рис 38) Blender представляет каждый кадр за два прохода. За первый проход рендерятся только четные линии, затем все нечетные.
Это производит странные результаты на экране ПК (Рис 39), но будет правильно отображаться на телевизоре.
Одна из двух кнопок рядом с кнопкой Fields , заставляет сначала рендерить нечетные полукадры (Odd), а другая отключает временой шаг между полукадрами (x).
![]() |
Настройка правильного порядка полукадров |
---|---|
Blender по умолчанию рендерит сначала четные строки, а затем нечетные строки полукадра. Это соответствует Европейским стандартам PAL. Нечетные строки полукадра сканируются первыми при стандарте NTSC. |