Относится к Blender v2.31
Когда Арматура - "скелет" персонажа создан, его нужно связать с самим персонажем (т.е. сделать предком в иерархии). "Покрытие" (или "одевание") - это техника гладкого деформирования меша арматурой, устанавливающая связи между вершинами меша и звеньями арматуры и характер влияния деформации каждого звена на перемещение вершин.
При установлении арматуры в качестве предка предлагается выбрать один из вариантов:
В этом случае появится меню, где нужно выбрать звено, которое будет предком объкта(ов). Этот вариант хорош для создания роботов, "тело" которых состоит из отдельных негнущихся мешей.
При выборе этой опции объект-потомок будет деформироваться арматурой по заданным группам вершин. Если какие-то из мешей не имеют групп вершин, они будут "одеты" на арматуру автоматически. В этом случае появится второе меню со следующими опциями:
Don't create groups (не создавать групп) - больше ничего не происходит, используется автоматический способ "одевания";
- для всех элементов арматуры будут созданы группы вершин с их именами, но без назначения самих вершин;
Create from closest bone (создать от ближайшего звена) - как предыдущий пункт, но группам будут автоматически назначены вершины, ближайшие к каждому элементу.
В этом случае арматура будет являться для потомков объектом класса Empty, для использования с любой целью.
Если задачей является анимация персонажа, в большинстве случаев скелет назначается с опцией наследования по арматуре. При этом желательно использовать опцию Name Groups (группы по именам), это обеспечит автоматическое создание групп с правильными именами, позволяя избежать ошибок.
Над функциональностью опции Create from closest bone (от близайшего элемента) в настоящее время ведется активная работа. Для оптимального результата опция будет использовать "тип звена" ("Bone types"), который можно выбрать в списке-меню справа от переключателя IK (Рис .4 в разделе "Присвоение имен звеньям").
Сейчас доступны только опции Skinnable(покрываемое)
и Unskinnable(непокрываемое). Первая опция разрешает создание группы для звена и
назначение ей вершин меша, вторая опция исключает звено из процесса.
Так как текущий алгоритм автоматического присваивания вершин не обеспечивает оптимального результата, рекомендуется проверять каждую созданную группу. |
Если меш не имеет групп вершин и является потомком арматуры, Блендер будет вычислять характер его деформации "на лету". Это очень медленно и не рекомендуется. Разумнее создать и использовать группы вершин.
![]() |
Weight и Dist (вес и
расстояние) |
---|---|
Параметры Weight и Dist, находящиеся за переключателем IK, используются только при автоматическом "одевании" которое является нежелателным из-за большой загрузки процессора и худшими по сравнению с другими способами результатами. |
Чтобы указать, какие вершины должны деформироваться данным элементом арматуры, для него создаётся группа вершин. Вершина может быть назначена в несколько групп, в этом случае ее деформация будет средневзвешенным значением от деформации соответствующих звеньев арматуры. Этим способом можно создать гладгий сгиб.
Создать новую группу можно в режиме редактирования. Новая группа создается нажатием кнопки New на панели кнопок редактирования (Рис. 6)
Там же группу можно удалить кнопкой Delete.
Текущая активная группа выбирается из списка.
Группы должны иметь имена, точно совпадающие с именами звеньев арматуры, и по написанию и по регистру. Поэтому так полезно использовать автоматическое присвоение имен. Переименовать группу можно, нажав SHIFT-ЛКМ в строке с именем и введя новое имя. Внутри одного меша имена групп должны быть уникальны.
Вершины можно назначить в активную группу, выделив их и нажав на кнопке "Assign". В зависимости от значения на кнопке "Weight", вершины получат тот или иной уровень зависимости от движения звена арматуры. Веса (weigth) имеют смысл только тогда, когда вершина назначена для более чем одного звена. Значение веса относительно; для каждой вершины вычисляется значение суммарного веса от всех влияющих на нее элементов, на которое затем делится воздействие от каждого отдельного элемента.
Присвоение вершине веса, равного нулю, фактически исключит ее из активной группы.
Для удаления вершин из текущей группы нужновыделить их и нажать кнопку "Remove" (удаление).
Нажатие кнопки "Select" добавит к уже выделенным вершинам вершины, принадлежащие к текущей группе. Кнопка "Deselect" имеет обратное действие. Это удобно для проверки вершин в группах.
Это альтернативный способ назначить веса для групп вершин. Пользователь может "нарисовать" веса на модели и сразу увидеть результат. Это облегчает создание плавных сгибов.
Для активации этого режима нужно выделить меш с группами и щелкнуть на соответствующей пиктограмме (Рис. 7).
Активный меш будет показан в режиме отображения весов. Здесь темно-синий цвет области означает отсутствие назначенных весов от даннй группы, а красный означает полное значение веса. За один раз можно "нарисовать" веса только для одной группы. Перемена активной группы в меню кнопок редактирования приведет к изменению картины отображения весов.
Техника "рисования" весов близка к технике раскрашивания вершин с некоторой разницей. "Цвет" здесь - это значение веса, заданное в кнопках редактирования. Значение opacity (нажим на кисть), устанавливаемое в кнопках раскрашивания, действует на усиление веса. Для стирания весов нужно установить нулевое значение веса и закрасить нужную область.
![]() |
Значение веса поменять достаточно просто, так как при нажатии TAB происходит переход из режима "рисования" весов в режим редактирования, с соответствующим изменением кнопок на панелях редактирования. |