Документация Blender'а Том I - Руководство Пользователя: Последнее обновление 10 Мая 2004 S68 | ||
---|---|---|
<<< Пред | Ваша первая анимация за 1 час | След >>> |
Теперь, нам нужно сделать так, чтобы деформация в арматуре вызывала соответствующую деформацию в теле Гаса. Это делается в процессе (Skinning), где вершины назначаются к костям (арматуре) и следовательно подчиняются их движениям.
Сначала выберите туловище Гаса, потом нажмите SHIFT и выберите арматуру после этого тело станет сиреневым, а арматура светло-розовая. Нажмите CTRL- P чтобы сгруппировать объекты, способом "родитель>потомок"(Parenting) . Появится диалог Рис 53. Выберите Use Armature.
Появится еще одно меню, которое спросит вас, мол, что вы хотите, чтобы Blender сделал еще: создать пустую группу вершин или создать и заполнить группы вершины Рис 54.
В нашем примере, мы попробуем автоматическую опцию и выберем пункт меню Create From Closest Bones (Автоматически создать группу для ближайших костей)
Теперь выберите только туловище Гаса и переключитесь в режим редактирования (TAB). Вы заметите, что окно кнопок редактирования (F9), снова изменилось и в его левой части, в панели Link and Material, появились меню групп вершин и их кнопки Рис 55.
При нажатии на на кнопку со стрелками (под надписью Vertex Groups), появится меню со всеми доступными группами вершин Рис 56. Кнопки Select и Desel. указывают какие вершины к какой группе принадлежат. Постарайтесь не путать кнопки Select и Deselect для материалов, которые находятся правее от нужных нам кнопок!
Выберите группу правой руки (Arm.R) и нажмите кнопку Select. Вы должны увидеть что-то типа этого Рис 57.
Вершины, которые обозначены желтыми колечками, на Рис 57 принадлежат группе деформации, потому что автоматический процесс skinning определил, что эти вершины самые близкие к данной арматуре, но это не совсем правильно, так как некоторые принадлежат голове или к груди. Чтобы убрать эти вершины из группы, снимите выбор со всех "правильных" вершин, используя выбор рамкой (клавиша B), но, рамку "рисуйте" СКМ (или ПКМ). Таким образом, снимется выбор со всех выбранных вершин, которые находились в пределах рамки.
Как только у вас останутся выбранные только "неправильные" вершины, нажмите кнопку Remove, Рис 55 чтобы убрать их из группы Arm.R.
Если, после нажатия на кнопку Select, вы заметили, что в данную группу необходимо добавить вершины, тогда просто выберите недостающие вершины рамочкой (клавиша B), и нажмите кнопку Assign Рис 55.
Снимите выбор со всех вершин (A) и перейдите к другой группе. Проверьте их все и убедитесь, что они выглядят как на Рис 58.
![]() |
Группы вершин |
---|---|
Будьте внимательны, когда назначаете/удаляете вершины из группы. Если вдруг увидите не естественную деформацию, то вероятнее всего, вы забыли про какие-то вершины или захватили лишние. Конечно же вы можете подкорректировать ваши группы вершин в любой момент. |
![]() |
Оставшиеся детали |
---|---|
Пожалуйста, обратите внимание, что все, что мы делаем, затрагивает только туловище Гаса, но не его глаза, губы, пуговицы, которые являются отдельными объектами. Это не проблема для нашей простенькой анимации, но должно быть принято во внимание в более сложных проектах, например, привязать их к туловищу, способом "родитель>потомок"(Parenting), или объединить их, создав цельный меш-объект. |