Глоссарий для новичков

Global Illumination (Глобальное освещение)

Это способ (алгоритм) вычисления освещенности, в коором учитывается не только свет от прямых источников, но и свет, отраженный/рассеянный от остальных объектов. Другими словами, в сцене появляется непрямой свет (отсвет), делая сцену фотореалистичней. Примерами методов GI являются Radiosity (излучательность) и Ambient Occlusion (объемный свет) в Blender-е. Вообще говоря, Radiosity, трассировка лучей и Caustics (блики) используют совершенно разные алгоритмы GI.

Ray tracing (Трассировка лучей)

Метод, используемый в компьютерной графике для вычисления поведения света на поверхностях объектов сцены. Трассировщик работает, «проводя» фотоны в обратном направлении, то есть от камеры или сцены к точке их возникновения. В реальности все происходит наоборот: солнце испускает фотоны, которые попадая на объекты, отражаются/преломляются, изменяют свою энергию в соответствии со свойствами материала объекта, и лишь затем попадают в наш глаз, воспринимаясь нами как текстура или цвет объекта.

Трассировка лучей работает наоборот для того, чтобы уменьшить объем вычислений, так как быстрее рассчитать только те фотоны, которые попадают на сцену или в камеру, чем вычислять все, даже те что остаются невидимыми.

Photon (Фотон)

Под этим понимается луч или минимальная единица энергии света.

Caustics (Блики)

Узор, возникающий при преломлении света, проходящего через высокопрозрачные объекты, такие как стекло или жидкость, имеющие определенный коэффициент полного внутреннего отражения. Например, свет, проходя через бокал, наполненный вином, образует странные переливающиеся разноцветные узоры называемые световыми бликами. Метод, для вычисления бликов также основан на распределении фотонов. Источник фотонного света в Blender'е/Yafray'е предназначен только для этой цели.

HDRI

Смотрите: High Dynamic Range Illumination

High Dynamic Range Illumination

Или HDRI (освещение с высоким динамическим диапазоном). Это относительно новый в GI способ. Он использует измеренные в реальной сцене уровни освещенности, получаемые при помощи специального оборудования и сохраняемые в виде сферического снимка сцены, называемого HDR. Рендерер использует эту информацию при моделировании освещения, этим обеспечивается еще более фотореалистичный результат.

Смотрите также: HDRI.

Anti aliasing (Сглаживание)

Это способ понижения разницы яркостей между соседними точками за счет добавления промежуточных уровней между значениями их яркостей. При этом изображение становится более мягким.

Photonmap (Распределение фотонов)

Заданная область внутри которой поддерживается повышенная плотность фотонов для вычисления непрямого освещения.