Документация Blender'а Том I - Руководство Пользователя | ||
---|---|---|
<<< Пред | Yafray как интегрированый внешний рендер | След >>> |
Yafray поддерживает глобальное освещение (GI)*. Вернемся назад к вкладке Render чтобы научиться работать с GI. Взглянув на вкладку Yafray GI впервые, можно подумать, что все очень просто - и это на самом деле так: настройка GI довольно проста в использовании. Доступные настройки - Method и Quality (способ и качество). Рассмотрим их по порядку.
Поскольку Skydome – наиболее простой способ, имитирующий освещение от неба, а точнее от атмосферы, он не обеспечивает в полной мере правдивого глобального освещения, так как не учитывает влияние освещенности объектов друг на друга (отсвет). Метод отрабатывает влияние цвета атмосферы на сцену, а также рассеяние света атмосферой. В нашем примере цвет атмосферы выбран ярко-красным, чтобы подчеркнуть эффект. На Рис 19 виден эффект от расеяния света
Цвет атмосферы задается на вкладке World (F8). Чтобы способ Skydome работал, нужно включить опцию World (задать окружающий мир). У Skydome больше нет других настроек. Это самый быстрый способ GI и хотя его результаты не совсем точны с точки зрения физики, они все же не так плохи, чтобы игнорировать их преимущества в скорости при использовании.
При рендеринге с этой опцией учитывается отражение и преломление света между соседними поверхностями. Этот способ очень точно моделирует настоящее освещение в реальном мире, поэтому GI лучше всех остальных алгоритмов позволяет получить наиболее фотореалистичные снимки, хотя и требует больше вычислений, выполняясь медленнее.
Заметьте разницу в реализме между двумя частями Рис 20. За счет рассеяния света во второй части рисунка, уровень освещения в тенях там зависит от расстояний между соприкасающимися поверхностями, тогда как в первой части глубина теней примерно везде одинакова.
Под этим понимается общее число «прыжков» отраженного или рассянного луча. Как правило для большинства сцен достаточно глубины, равной трем. Увеличение глубины приведет к возрастанию объемов вычислений для каждого луча.
это глубина трассировки лишь для материалов, дающих блики, таких, как стекло, самоцветы, жидкость и т.п. Вычисление бликов требует очень много ресурсов, поэтому в компьютерной графике при расчете глобального освещения фотоны и обычные источники света разделены, хотя в реальном мире именно фотоны переносят свет. Наилучшее качество бликов будет при глубине луча равной 3-5 или больше.
Не путайте эту опцию с источником фотонного света (см. часть 2). Это - вспомогательное средство для вычисления GI и оно никак не связано с фотонами для вычисления бликов и с источником фотонов.
Это общее количество вспомогательных фотонов, используемое для вычисления GI. Это значение зависит от сложности сцены; его увеличение улучшает результат GI, опытным путем можно найти приемлемое соотношение количества фотонов с временем рендеринга.
подразумевается размер области, внутри которой обеспечивается максимальная точность эффекта GI, и за пределами которой фотоны уже не воздействуют на сцену. То есть идея состоит в том, чтобы согласовать радиус с размером той области, внутри которой требуется получить наилучшее качество GI. Устанавливайте радиус равным половине этой области.
Позволяет задать число фотонов, которое должно остаться внутри Радиуса. Radius и MixCount вместе образуют Карту фотонов (photon map) – оптимизированная область, используемая Yafray для вычисления GI: выборка и обединение фотонов при этом происходит только внутри карты, фотоны, находящиеся вне карты, не обрабатываются.
Для экономии времени эта опция позволяет повторно использовать успешное распределение фотонов, полученное при предыдущем вычислении и хранящееся в буфере. То есть вычисление будет происходить лишь для тех фотонов, которые не обрабатывались в предыдущем рендеринге. Как правило, это хорошо ускоряет процесс, но не для каждого рендеринга. Опция удобна, если получив однажды удачный результат, использовать ее для ускорения последующих тестовых рендерингов. В этом случае перед финальным рендерингом опцию нужно оключить.
В выпадающем меню можно выбрать уровень качества для обоих способов GI – как для небосводного, так и для полного. От установленного уровня качества зависит число выборок для вычисления GI. При автоматическом сглаживании (по умолчанию), число проходов и выборок в проходе будут установлены максимальными для выбранного уровня качества. При желании можно отключить автоматическое сглаживание (AutomaticAA) и настроить эти значения вручную.
По умолчанию параметры сглаживания задаются автоматически. Чтобы настроить их вручную, нужно отключить кнопку AutoAA на вкладке Yafray в окне Rendering options, после чего станут видимы опции для ручной настройки.
AAPasses (число проходов сглаживания): Задаёт число проходов, применяемое при сглаживании. Чем оно больше, тем лучше результат и дольше время рендеринга. При каждом проходе делается количество выборок, заданное параметромAASamples; этим достигается лучшее сглаживание точек на «шумных» поверхностях. Если после одного прохода остается шум, то нужно увеличить число проходов и число выборок на один проход. Единственный проход сглаживания с большим числом выборок не обязаельно лучше чем несколько проходов с меньшим количеством выборок.
AA Samples (выборка): Это число выборок за один проход. Общее количество выборок равно произведению числа проходов на число выборок. В нашем примере для окончательного мягкого снимка с DoF, использовано 4x4=16 выборок сглаживания
Psz: Это размер пиксельного фильтра, используемый при вычислении границ перекрывания близлежащих пикселей
Threshold (Порог): Устанавливает максимальную разницу для яркости близлежащих точек, при превышении которой будут делаться дополнительные выборки до тех пор, пока разница станет меньше порога или пока количество выборок/проходов не достигнет максимально разрешенного. Меньшее значение порога означает большее количество сглаженных пикселей. Так, при нулевом пороге все точки будут сглажены, при единичном значении – сглаживания не будет
Raydepth (глубина лучей): Устанавливает максимальное количество отражений/преломлений светового луча. Этот параметр важен лишь при наличии стекол и зеркал: большая глубина рендеринга даст лучшее качество отражения/преломления на таких объектах.
Yafray поддерживает эффекты реальной камеры, например фокусировку в одной точке (DoF). Включить DoF довольно просто. Выделим камеру и нажмем F9. За вкладкой Camera будет вкладка Yafray DoF. На вкладке Camera включим опцию Show limits, на линии пределов камеры должен появиться желтый крестик. Он указывает точку, в которой фокус будет максимально резким. Положение этой точки задает числовая кнопка DoFDist. Нужная величина эффекта устанавливается параметром Aperture (апертура). Обычно её значение в диапазоне от 0.1 до 0.5 подходит для большинства сцен.
О том как избавиться от артефактов в сценах с DoF. Чтобы добиться правильного смягчения, требуется увеличить количество выборок выше нормального. Для этого нужно отключить AutoAA на вкладке Yafray в панели рендеринга, после чего подобрать нужные значения параметров AAPasses и AA Sample. Если апертура высокая, нужно увеличивать как число проходов, так и число выборок. При этом увеличится и время рендеринга.
Yafray поддерживает HDRI. Для его использования нужно перейти на панель World (F8). На вкладке Texture and Input добавим текстуру. Затем перейдем на вкладку текстур (F6), выберем тип текстуры – Image и кнопкой Load image загрузим HDR-файл. Blender не покажет загруженное HDR-изображение, но оно автоматически будет загружено во время рендеринга. Можно увеличить или уменьшить экспозицию HDRI слайдером на вкладке Colors на панели текстур (F6). Возможные значения экспозиции - -1,0,1, что соответствует значениям 0,1,2 на слайдере brightness. Это из-за того, что экспозиция HDRI может быть только целым числом. Последним шагом нужно включить любой из способов GI. Как правило, Skydome даёт хороший результат.
Я намерен поблагодарить eeshlo, который побудил меня больше узнать о Yafray и помогал советами, в результате чего появилось это руководство. Также спасибо Dreamsgate за помощь в редактировании документа.
Этот учебник еще не завершен, поскольку еще остаются моменты, с которыми я еще не разобрался сам. Например, техника бликов и GI для разных случаев рендеринга. Так что я присвоил этому учебнику версию 1. Обновления, возможно, будут нерегулярны.