перевод: Sailor
Редактор последовательности Blender'а, часто недооценивается. На самом деле, это полноценная система видеоредактирования, которая позволяет вам комбинировать множество видеоканалов и добавлять к ним эффекты. Не смотря на то, что редактор имеет ограничение по количеству операций, с его помощью вы можете создавать обалденные видеоролики (особенно, если вы его используете совмесно с мощной системой анимации Blender'а!). Более того, возможности редактора можно расширить с помощью плагинов, чем-то похожих на текстурные плагины.
Относится к Blender v2.31
В этом разделе, вы на практике займетесь редактированием видеопримера, используя большинство встроенных возможностей редактора последовательности. Мы сложим вместе несколько анимационных роликов, сделанных в Blender'е, чтобы получить интересные эффекты. Один из кадров уже отредактированной анимации на Рис 1.
Начнем с чего-то простенького и посмотрим к чему это приведет. Запустите Blender и удалите плоскость. Разбейте 3D-окно на два и переключите одно из окон на вид из камеры (NUM0). В другом окне, при виде сверху, добавьте куб и переместите его влево, за пределы видимости камеры, чуть дальше внешнего пунктирного квадрата (или прямоугольника), который отображается при виде из камеры (Рис 2).
Мы хотим создать простейшую анимацию куба, который при просмотре будет двигаться, один раз вращаться и потом исчезнет. Установите конечный кадр анимации на 61 (значение End: на панели Anim , контекст Scene, F10) и потом, вставьте ключевой кадр, в кадр 1 с помощью I и выберите пункт LocRot. Это действие сохранит в этом кадре все данные вращения и местоположения объекта.
Перейдите в кадр 21 (нажмите два раза СТРЕЛКУ ВВЕРХ) и переместите куб ближе к камере и вставьте ещё один ключевой кадр. В кадре 41, оставьте куб на том же месте, но прокрутите его на 180 градусов и втавьте ещё один ключевой кадр.
И на конец, в кадре 61 переместите куб вправо, за пределы видимости камеры и вставьте последний ключевой кадр.
Нам понадобится две версии этой анимации: одна с цельным материалом для куба, а другая с каркасным. Как материал, мы используем чисто белый цвет, который будет освещен двумя яркими лампами - одна белая другая голубая. Значение энергии (слайдер Еnergy) для ламп установите 2 (Рис 3).
Для каркасного материала установите тип 'Wire' и измените цвет на зеленый (Рис 4).
На панели Output (контекст Render, F10), в первом сверху текстовом поле, дайте анимации осмысленное название (например, 'cube_solid.avi'). (Рис 5).
Отрендерьте анимацию с цельным кубом, используя формат AVI Raw, так как это дает лучшее качество. Воспользоваться кодеком (AVI Codec) для сжатия можно уже будет потом, при окончательном редактировании. Если места на диске не хватает, то используйте формат AVI Jpeg.
Теперь измените материал на каркасный, зеленого цвета, отрендерьте анимацию и сохраните как cube_wire.avi.
Теперь у нас на жёстком диске есть два видеофайла 'cube_solid.avi' и 'cube_wire.avi', которых вполне достаточно для первого последовательного редактирования.
Первая последовательнось будет использовать двойную анимацию с каркасным кубом, что позволит получить интересный эффект. Мы создадим несколько слоев видео, дадим им маленькое смещение по времени и сложим их вместе. Таким образом, получится 'светящийся след', как на экране радара.
Начните с чистой сцены и измените 3D-окно на окно Редактора последовательности
(Sequence Editor), нажав клавиши SHIFT-F8 или через
иконку
, которая находится в заголовке окна.
Теперь, нажав SHIFT-A и выбрав из меню Movie, добавьте в редактор видеоролик (Рис 6). Можно также воспользоваться меню Add>>Movie. В появившемся окне выбора файлов, выберите анимацию с каркасным кубом, которую вы создали ранее.
После того, как видеофайл выбран и загружен, в окне появится синяя полоска, которая и является нашей анимацией. После добавления, сразу включается режим перемещения и полоска следует за мышью. На обеих концах полосы и внизу на панели, будут отображаться первый и последний кадр и название видео.
Давайте поближе рассмотрим окно редактора последовательности. Цифры по горизонтали снизу, это время. По вертикали, это видеоканалы. Любой з каналов, может содержать видео, картинки или эффект. Распологая каналы сверху, друг над другом и применяя эффекты, вы можете смешивать различные источники (видео, картинки) вместе.
Переместите видеополосу влево, так чтобы началом был кадр 1. Расположите ее в канале 1, в нижней строке и нажмите для завершения ЛКМ (Рис 7).
![]() |
Начало и конец анимации. |
---|---|
Вы можете добавлять кадры в начало и конец видеополосы, выбирая и перемещая треугольники (они станут фиолетовыми) по краям полоски. Таким же способом вы можете определять "длину" в кадрах для статических картинок. |
скопируйте видеополосу с помощью SHIFT-D, расположите копию в канал 2 и сместите начало на один кадр вправо. Теперь у нас два видеослоя, расположеных друг над другом, но отображаться будет только один. Чтобы их смешать, нужно добавить соответствующий эффект.
Выберите обе полосы и нажмите SHIFT-A. Из меню выберите ADD (добавить, сложить) (Рис 8). Или же воспользуйтесь меню в заголовке окна Add>>Effect>>Add.
Чтобы посмотреть что получилось, разбейте окно редактора на два и в другом окне, в заголовке, нажмите кнопку с изображением лица (Рис 9). Это включит автоматический предпросмотр (Рис 10). Если выбрать какой-нибудь кадр в окне редактора с полосками, то окно предпросмотра тут же отобразит этот кадр (со всеми эффектами!).
Если вы нажмете ALT-A в окне предпросмотра, Blender воспроизведет анимацию. (Визуализация эффекта для первого раза, займет некоторое время).
![]() |
Безоконный предпросмотр |
---|---|
Если вам не нравится отдельное окно для рендеринга, тогда перейдите в окно кнопок рендеринга (F10) и нажмите кнопку DispView. |
Теперь настало время немного поиздеваться над нашей анимацией. Скопируйте еще раз видеополоску и поместите ее в четвертый канал. Добавьте к ней и существующему эффекту ADD в канале 3, еще один эффект ADD. Повторите это еще раз и вы получите в окне предпросмотра четыре каркасных куба. (Рис 11).
Сейчас все кубы имеют одинаковую яркость, но я хотел бы, чтобы яркость уменьшалась. Это очень легко сделать: откройте IPO-окно (SHIFT-F6) и из меню, где выбирается тип IPO, выберите тип Sequence (Рис 12).
Выберите первую полоску эффекта add (она в 3-ем канале), потом, нажмите и держите клавишу CTRL и кликните ЛКМ , в IPO-окне, на уровне значения 1. Это установит максимальное значение яркости для эффекта add. Сделайте тоже самое и для двух других полосок add, но установите слегка пониженое значение, например, около 0.6 и 0.3 (Рис 13).
В зависимости от значений, которые вы только что установили для ADD, результат должен быть приблизительно как на Рис 14.
Теперь у нас есть 7 полосок и это только начало! Как видите, окно редактора быстро заполняется видеополосками и эффектами, из-за чего работать становится не совсем удобно. Чтобы облегчить управление нашим проектом, выберите все полоски (клавиши A и B здесь также работают!), нажмите M и потом ENTER или кликните по появившемуся меню Make Meta. Альтернативный вариант этого действия меню Strip>>Make Meta Strip. Таким образом, мы объеденим все полоски в одну, общую мета-полосу, после чего, мы можем ее перемещать или копировать целиком.
Когда мета-полоска выбрана, нажмите N и введите осмысленное название, например 'Wire/Delay'.(Рис 15).
Теперь самый раз воспользоваться "маской". Нам нужно создать два участка, в которых анимация будет воспроизводится с разницей в один кадр. Это даст очень интересный прозрачный эффект.
Сначала создадим черно-белую картинку как на Рис 16. Можно использовать какой-нибудь 2D-редактор или Blender. Чтобы быстро и просто сделать это в Blender'е, создайте несколько клец из кривых (Curve Circle) на черном фоне, а материал для колец сделайте белым с параметром emit равным 1 или просто включите для материала опцию shadeless. В этом случае, вам не нужно освещение. Сохраните картинку с названием mask.tga.
Переключитесь на редактор последовательности и уберите в сторону мета-полосу, которую мы создали ранее, (мы ее потом вернем на своё место). Добавьте анимацию с цельным кубом (SHIFT-A>>Movie). Потом, добавьте картинку маски. По умолчанию, продолжительность кадров одиночной картинки в редакторе равна 50. Подгоните размер полосы "маски" под размер анимации, с помощью ПКМ и G, переместив мышкой треугольник, расположенный на конце полосы с картинкой.
Выберите обе полоски (удерживая SHIFT), нажмите SHIFT-A и добавьте эффект SUB (subtract, вычесть) (Рис 17).
Теперь в окне предпросмотра, вы видите эффект; участки маски белого цвета, удаляют (вычитают) участки основного видеоизображения (Рис 18).
Теперь эффект готов; выберите все три полосы и преобразуйте их в одну мета-полосу, используя M.
Теперь, повторите предыдущий шаг, но вместо эффекта SUB , выберите MUL (multiply, умножать) (Рис 19). В этот раз, эффект будет противоположный предыдущему. И снова, объедините три полосы в одну мета-полоску.
И напоследок, я объединил обе мета-полосы. Расположите мета-полосы друг над другом и дайте одной смещение на один кадр. Выберите обе мета-полосы и добавьте эффект ADD (Рис 20).
В окне предпросмотра, вы видите эффект комбинирования маски с анимацией (Рис 21).
Когда все готово, выберите две мета-полосы и эффект ADD и преобразуйте в одну мета-полосу. (Правильно! вы можете интегрировать мета-полосы одна в другую!)
![]() |
Редактирование мета-полосы |
---|---|
Чтобы отредактировать содержимое мета-полосы, выберите ее и нажмите TAB. Мета-полоса 'развернётся' и вы увидите ее компоненты. В тоже время, фон редактора станет желто-зеленого цвета, что будет напоминанием того, что вы работаете внутри мета-полосы. Снова нажмите TAB и мета-полоса обретет нормальный вид. |
Обогатим нащу анимацию третьим эффетом; используем '3D-туннель' как фон. Сделать это довольно просто. Сначала сохраните свою предыдущую работу - она нам понадобится позже!
Начните с чистой сцены (CTRL-X) и удалите примитив по умолчанию. Переключитесь на вид спереди (NUM1). Добавьте кольцо с 20-ю вершинами, расположив его приблизительно на 10 единиц ниже оси z (Рис 22).
Оставаясь в режиме редактирования, переключитесь на вид сбоку (NUM3), разместите 3D-курсор в точке x,y,z=0 и с помощью клавиш SHIFT-S и меню Curs>>Grid, привяжите его к координатной решетке.
Нам нужно преоразовать кольцо в круглую трубу или бублик. Для этого есть функция Spin. Перейдите к кнопкам редактирования (F9), на панели Mesh Tools, введите значения для Degr - 180, для Steps - 10. Теперь нажмите Spin (Рис 23).
Выйдите из режима редактирования (TAB). По умолчанию, Blender всегда вращает или масштабирует объекты отностельно их центра, который отображается в виде маленькой точки. Эта точка желтая, когда объект не выбран и становится розовой если объект выбран. Оставляя 3D-курсор в нулевой точке координат, нажмите кнопку Center Cursor , в окне кнопок редактирования. Таким образом, мы переместим центр объекта (маленькую точку) в центр 3D-курсора. Теперь нажмите R и прокрутите трубу на 180 градусов.
Теперь переместите камеру в туннель. Преключитесь в другое 3D-окно и включите вид из камеры (NUM0). Разместите камеру как на Рис 24, и Рис 25.
![]() |
Отсутствующие ребра |
---|---|
Если отображаются не все ребра, то на панели Mesh Tools 1 (кнопки редактирования F9), включите кнопку All Edges. |
Чтобы избежать проблем, мне нужно отрендерить эту анимацию как циклическую.
При создании циклической анимации, нужно помнить две важные вещи. Во первых, убедитесь что цикл анимации не содержит 'рывков'. Для этого, необходимо быть очень внимательным при создании ключевых кадров и настройке продолжительности анимации. Зоздайте два ключевых кадра: один с текущим расположением трубы, а другой после вращения трубы на 90 градусов (во время вращения удерживайте CTRL ) в кадре 51. Теперь вид из камеры в кадре 51 нашей анимации, такой же как и в кадре 1, поэтому, при рендеринге, мы упускаем 51 кадр и рендерим с 1 по 50.
Во вторых, чтобы получить равномерное движение (вращение) во время всей анимации, вам нужно удалить плавные переходы кривой анимации. Это видно в IPO-окне, сразу после добавления ключевых кадров вращения. IPO-кривая, по умолчанию, всегда плавно начинается и заканчивается. Но нам нужно чтобы она была прямая. Для этого выберите кривую вращения, включите режим редактирования (TAB), выберите все вершины (A) и нажмите V ('Vector, вектор'). После этого кривая между ключевыми кадрами (вершинами) станет ровной (Рис 26).
Чтобы сделать эффект более привлекательным, выберите камеру, при виде из камеры (Рис 27). Сама камера отображается как сплошной прямоугольник. Нажмите R и немного прокрутите ее. Если теперь отрендерить и воспроизвести анимацию, то она будет плавной, без "швов".
И на последок, добавьте для трубы синий, каркасный материал, а также лампу (где-то перед камерой). Настройте параметр Dist (сокращение от distance, расстояние) для лампы так, чтобы конец трубы постепенно исчезал в темноте. В этом случае нам не прийдется использовать туман. (Рис 28).
Когда все готово, отрендерьте анимацию и сохраните ее как 'tunnel.avi'.
Пререзагрузите ваш Blender-файл со сборником анимации. Туннель, которую мы только что сделали, мы используем как фон для всей анимации. Чтобы было ещё интереснее, я немного модифицировал эффект ADD для получения пульсирующего фона. Подготовьте полностью черную картинку с названием, например 'black.tga' (просто нажмите F12 в пустой сцене без освещения, потом сохраните F3. Но обязательно убедитесь что сохраняете как TGA-формат). Теперь добавьте в редактор картинку black.tga и анимацию туннеля и объедените их эффектом ADD (Рис 29).
Теперь выберите эффект ADD , откройте IPO-окно и в заголовке окна выберите кнопку Sequence. Удерживая клавишу CTRL и кликая левой кнопкой мыши, нарисуйте неравномерную линию с 1 по 50 кадр (по оси X). Следите чтобы значение параметра было в пределах от 0 до 1 (ось Y)(Рис 30).
Когда все сделано, посмотрите на эффект в окне предпросмотра, затем объедените анимацию и эффет в мета-полосу.
Сохраните вашу работу!
Давайте создадим что-нибудь более хаотичное и случайное! Возьмем логотип (Это будет простой текстовый объект) и заставим его скакать по экрану. И снова, самый прстой способ сделать это - добавить вершины прямо в IPO-окно (только сначала выберите один из каналов LocX, LocY или LocZ ), но здесь вам нужно быть более внимательным, при установке максимальных и минимальных значений для каналов. И не беспокойтесь о внешнем виде логотипа - всё равно, следующий шаг сделает его едва распознаваемым (Рис 31).
Установите количество кадров 50, отрендерьте и сохраните анимацию как 'jumpylogo.avi'.
Наш последний эффект будет использовать анимированную маску. Комбинируя его с логотипом, созданным ранее, я получу эффект штриховки. Эта маска создается с помощью системы частиц. Для этого, переключитесь на вид сбоку, добавьте в сцену плоскость и оставляя ее выбранной переключитесь в контекст Object (F7), на закладку Effects , панель Constraints. Выберите New effect и поменяйте эффект по умолчанию build на Particles. Установите параметры системы частиц как на Рис 32.
Войдите в режим редактирования (TAB), выберите все вершины и подразделите плоскость дважды, нажав W и выбирая из меню Subdivide.
Далее, переключитесь на вид спереди и добавьте ещё одну плоскость. Масштабируйте ее по оси X так, чтобы она преобразовалась в прямоугольник (нажмите S и перемещайте мышь горизонтально. Потом нажмите X или СКМ, чтобы масштабирование происходило только по указанной оси). Дайте прямоугольнику белый материал с параметром Еmit равным 1.
Теперь нам нужно изменить частицы на прямоугольники, для этого используем dupliverts. Выберите сначала прямоугольник, потом эмиттер частиц (первую плоскость) и сгруппируйте их, способом родитель>потомок. Выберите плоскость и в контексте Object, на панели Anim Settings, включите кнопку DupliVerts. После этого, все частицы поменяются на прямоугольники (Рис 33).
Теперь, я добавлю немного тумана, это самый бытрый способ, чтобы придать прямоугольникам различные оттенки серого. Перейдите к кнопкам World (Мир, окружающая среда). Для этого, нажмите F8, потом выберите в панели World добавьте новый Мир (Add New). После этого, появятся кнопки управления Миром. (Возможно, после нажатия F8, у вас уже будет добавлен World (Мир, окружающая среда). Тогда новый добавлять не надо)
Установите цвета горизонта и зенита (HoR, HoG, HoB и ZeR, ZeG, ZeB) как на (Рис 34).
Теперь, на панели Mist/Stars/Physics, включите кнопку Mist (Туман). Когда используете туман, вам нужно указать дистанцию (от камеры), на которую будет распространяться туман. Для этого, выберите камеру, переключитесь на контекст Editing (F9) и на панели Camera, нажмите кнопку ShowMist. Переключитесь на вид сверху и вернитесь к кнопкам Мира, нажав F8. На панели Mist/Stars/Physics, установите параметры для Sta: и Di: (Начало и Дистанция соответственно) так, чтобы туман перекрывал всю ширину системы частиц (Рис 34 и Рис 35).
Установите длину анимации на 100 кадров и отрендерьте анимацию, сохранив ее с названием 'particles.avi' (Рис 36).
Теперь вы уже знаете что делать: перезагрузите ваш файл со сборником анимации, переключитесь на редактор последовательности и загрузите два видеоролика 'particles.avi' и 'logo.avi'. Объедените их спомощью эффекта MUL. Так как наша внимация логотипа имеет всего 50 кадров, а полоски из частиц 100 кадров, вам нужно скопировать анимацию логотипа и добавить к ней еще один эффект MUL (Рис 37 и Рис 37).
Объедените эти полоски в одну мета-полосу. Можете не боятся и сделать несколько копий, дать им смещение по времени, точно так же как с каркасным кубом.
Если бы вы собрали всю вашу анимацию в одну, то получилось бы действительно прикольное видео, но, допустим что вы делаете презентацию логотипа вашей фирмы. В этом случае, ваш логотип должен быть более читабельным. Поэтому, заключительной частью нашего анимационного сборника, станет анимация, где логотип будет постепенно проявляться. Подготовьте видео с анимацией логотипа, и сохраните его как 'zoomlogo.avi'. И еще, сделайте просто белую картинку и сохраните как 'white.tga'.
Теперь, мы будем использовать эффект CROSS , чтобы сначала сделать быстрый переход от черного к белому, затем от белого к нашей анимации логотипа. И в конце, снова переход к черному.
Для начала, расположите black.tga (она уже должна увас быть) в канале 1 и white.tga в канале 2. Задайте им длину в 20 кадров. Выберите обе полосы и добавьте эффект cross (пересечение). Этот эффект постепенно изменит картинку канала 1 на ту, что в канале 2. В нашем случае, это будет переход от черного к белому (Рис 39).
Далее, добавьте копию белой картинки (white.tga) в канал один и разместите его четко справа от черной картинки (black.tga). Дайте обеим картинкам длину приблизительно половину от оригинальной. Расположите анимацию zoomlogo.avi в канал 2, и добавьте эффект cross. На этом этапе, анимация выглядит как белая вспышка, после которой следует проявление анимации логотипа (Рис 40).
Осталось сделать так, чтобы анимация заканчивалась полностью черным цветом. Добавьте копию черной картинки (black.tga) и ещё один эффект cross. После этого, преобразуйте все в мета-полосу (Рис 41).
Мы подошли к концу нашей работы! Самое время, собрать несколько наших видеополосок, сделанных ренее и посмотреть что у нас получилось. Самая главная вещь, которую нужно помнить при рендеринге всего видеосборника, это то, что редактор последовательности "видит" только самый верхний канал видео. Это значит, что вам нужно определиться, что вы рендерите или только данную полосу, либо вам нужно связать полосы, лежащие в нижних каналах эффектом ADD, чтобы отрендерить их вместе.
Платформой нашего видео сборника будет туннель. Добавьте несколько копий мета-полосок с туннелью и расположите их в первом канале. Сложите их в одну метаполосу. Можете пока что не беспокоится о точной длине анимации, вы всегда можете добавить еще несколько копий мета-полосы.
Сверху, в канале 2 расположите анимацию каркасного куба с задержкой кадров. Теперь сложите канал 1 и 2, добавив эффект add в канал 3 (Рис 42).
Теперь мы хотим еще добавить анимацию цельного куба. Расположите ее в канале 4, наложив на анимацию с каркасным кубом в канале 2. Сложите ее с анимацией туннеля (эффект Add) в канале 1. Здесь уже есть маленькая сложность; если все оставить как есть, то анимация в канале 5 (цельный куб с трубой) перекроет анимацию в канале 2 (каркасный куб). Чтобы решить эту проблему, сложите канал 3 и 5 (эффектом ADD)(Рис 43).
Часто бывает необходимо применить еще несколько эффектов ADD, чтобы визуализировать недостающие части видео. Это становится очевидно, после того как вы окончательно отрендерите готовую последовательность.
Сместите окно редактора немного влево и добавьте мета-полосу с анимацией логотипа и полосок из частиц. Расположите ее в канале 2 , а эффект add расположите в канале 3. Для разнообразия, скопируйте анимацию каркасного куба и объедините ее с эффектом add в канале 3 (Рис 44).
Теперь перейдите в конец мета-полоски с анимацией туннеля. Расположите там мета-полосу с анимацией проявляющегося логотипа, оставляя небольшое пространство слева перед началом (Рис 45). Если длины мета-полоски с анимацией туннеля не хватает, то нажмите TAB и добавьте еще копию туннеля в конец. Снова нажмите TAB , чтобы покинуть режим редактирования мета-полосы.
Если осталось еще место, то мы можем добавить копию анимации цельного куба. Чтобы все это отображалось корректно, вам нужно применить два эффекта add: один комбинировать с анимацией логотипа и полосок из частиц, а другой комбинировать с анимацией проявляющегося логотипа (Рис 46).
На Рис 47 показана завершенная последовательность.
Теперь, мы готовы отрендерить всю нашу видеокомпозицию! Чтобы сообщить Blender'у, что нужно использовать данные редактора последовательности, необходимо нажать кнопку Do Sequence, в окне кнопок рендеринга. После этого, отрендерьте и сохраните вашу анимацию как обычно (только убедитесь, что вы не перезаписали ни один из ваших AVI-файлов, которые вы использовали в видеопоследовательности!).