Документация Blender'а Том I - Руководство Пользователя | ||
---|---|---|
<<< Пред | Yafray как интегрированый внешний рендер | След >>> |
Я думаю, что будет лучше по порядку рассказать о источниках света в Yafray, чем рассказывать, какие настройки менять и где. Это позволит вам принимать самостоятельные решения.
В Блендере существуют пять источников света и только четыре из них напрямую поддерживаются Yafray-ем. Включив Yafray в установках рендеринга, мы видим шесть типов источников света в окне опций освещения (по F5), из которых Yafray использует Lamp, Area, Spot и Sun. Позже я еще вернусь к оставшимся двум типам источников – Hemi и Photon.
Описание сцены: В ней имеются два источника света. Один из них - вспомогательный (Sun без тени со значением value равным 0.2) используемый для непрямого освещения, увеличивает освещенность сцены. На место второго источника света мы будем ставить по порядку все рассматриваемые их типы. Положение источников и опция Ray Shadow (вычисление лучевой тени) будут одинаковы для всех примеров (см. Рис. 8).
![]() | Такой подход к освещению сцены выбран только из соображений удобства. Не надо рассматривать это как абсолютное правило освещения сцен. Схему освещения художник определяет сам из своего видения сцены. Смелее экспериментируйте с освещением, чтобы добиться хороших результатов. |
![]() | Важно |
---|---|
Время рендеригна в последующих примерах – величина условная и относительная, нужная лишь для того чтобы сравнить время рендеринга одной и той же сцены с разными источниками света. |
Это простейший доступный источник света, который можно сравнить с солнцем – он ненаправлен (т.е. излучает свет во всех направлениях) и имеет сферическую природу. Поскольку лучи от него расходятся во все стороны, часть из них может уйти из сцены безвозвратно, не влияя на получаемое видимое изображение, но увеличивая объем вычислений. И хотя трассировщики лучей имеют средства для предотвращения ненужных расчетов, рендеринг все равно будет чуть медленее по сравнению с использованием направленных источников, особенно если большая часть лучей будет уходить из сцены.
Основное назначение этого источника – внутреннее освещение, например в комнате, но он может использоваться и в любых других случаях для вспомогательного освещения.
Значения: При использовании Lamp как единственного источника освещения сцены в Yafray (здесь и в дальнейшем под Yafray будет пониматься связка Blender-Yafray), его света будет как правило недостаточно, если не сделать его достаточно интенсивным. Для нашей сцены интенсивность (value) установлена в 10 (максимальное) но и этого недостаточно и требуется дополнительное освещение. Смотрите Рис 9.
Тени от Lamp будут наиболее резкими при нулевом радиусе (по умолчанию). Значение радиуса определяет размер площади излучения источника. Если этот размер больше, чем размер объектов, то лучи от одних участков источника будут давать тень от объекта, а от других участков буду падать в то же место напрямую. В результате на таких участках возникнет полутень. В реальном мире такой эффект возникает от солнечного света.
Ссылка: Больше об эффектах размытой тени можно узнать в этом учебнике Ditto head's Light tutorial (англ.).
На сцене, показанной на (Рис 10) где радиус источника равнен 2 и значение выборки (Samples) равно единице, виден шум в полутенях. Уменьшить этот шум можно лишь увеличив значение параметра Samples, определяющее количество выборок при вычислении теней. Чем больше это значение, тем мягче будут тени. Кнопка для настройки Samples есть только у источников Lamp и Area и имеет одинаковое назначение для того и другого.
Area – это направленный тип источника. Его форма может быть квадратной или прямоугольной, и выбирается с помощью выпадающего списка во вкладке Lamp. Ниже также есть слайдеры, которыми задаются размеры источника .
Рис. 12. Начальный результат рендеринга с источником Area, с интенсивностью (energy) 4 и остальными параметрами по умолчанию.
Значения: Для источника Area интенсивность нужно делать меньше, чем для Lamp. Та же сцена, освещенная Area с интенсивностью равной 4, ярче чем при использовании Lamp с интенсивностью 10. Это происходит потому, что в Area весь свет излучается в одном направлении от плоскости источника, тогда как в Lamp энергия света распределяется во всех направлениях, при этом часть ее может теряться.
![]() | В официальном релизе Blender2.34 использование двух или более источников вида Area приводит к ошибкам рендеринга. Это исправлено в последующих версиях. |
Spot (пятно, прожектор) Это также направленный источник, излучающий свет в виде конуса, и дающий круглое пятно на поверхности. Размер конуса задаётся параметром SpotSi – это угол излучения прожекора в градусах. Чем больше этот угол, тем больше сходство Spot с источником Area, но в отличие от него Spot не даёт полутеней. Мягкость границ светового пятна можно менять параметром SpotBl. Это изменение заметно лишь тогда, когда граница пятна находится в пределах сцены, в ином случае разницы между Spot и другими источниками нет.
Обратите внимание на увеличение яркости освещения ближе к источнику на Рис 15 когда включена опция сферического ослабления света (квадратичное ослабление не поддерживается в Yafray). Радиус сферического ослабления определяется параметром Disatance (расстояние), например, на Рис 15 Distance имеет значение по умолчанию (равное 20), а Рис 16 равное 30. Похожий эффект даёт обычная домашняя лампочка, только в ней ослабление еще резче.
![]() | Характер затухания света в Yafray может быть только квадратичным, тогда как в Блендере оно может быть также линейным, кубическим или смешанным. Этим объясняется относительно резкий характер затухания света при рендеринге с Yafray. |
Также направленный источник. Он пытается воспроизвести солнечный свет, посылая лучи одинаковой интенсивности во все части сцены, без ослабления (Рис 17). В результате этого вся сцена освещена равномерно. Интенсивность этого источника не должна быть высокой. Так, в нашей сцене она равна всего 0.100. Источник хорошо подходит для открытого пространства, особенно для имитации солнца.
В открытых сценах, если резкие тени нежелательны, можно не включать их генерацию для этого источника, а более мягкие тени получить другим видом освещения, подобрав нужные значения параметров.
Hemi - Yafray не поддерживает этот тип освещения, вместо него при экспорте подставляется тип Sun.
Photon (фотонный) - Запомните, что этот источник не похож ни на один другой. Он не дает ни света, ни тени, и необходим лишь для получения эффекта бликов* (Caustics), поэтому должен размещаться в том месте, где требуется получить блики. Этот источник выпускает поток фотонов (особенных элементов лучей), при помощи которых Yafray вычисляет характер бликов при прохождении света через преломляющие материалы - стекло или зеркала. Как правило, помещение в сцену источника фотонов позволяет пользователю оптимизировать рендеринг. Вычисление бликов – один из самых ресурсоёмких процессов при рендеринге.
![]() | Источник фотонов не следует путать с понятием фотонов в методе GI. Об этом подробно рассказано в разделе Часть 3. |